Небольшое продолжение флуд-дневника. Если на нём будут появлятся какие-то интересные, на мой взгляд, вещи, с которыми бы мне прям хотелось поделиться, я буду кидать повторную ссылку в дискорд. Вот вообщем-то и вся задумка. Просто периодически я кидаю какие-то стихотворения, отрывки, свои малополезные мысли, поэтому, чтобы не флудить в ленте был создан этот единичный концентрированный пост. Постпост.На этот раз я решил сделать обзор на ВПИ.
* * *

а собственно:
Ты слышишь этот звук? Это ависы вокруг!Зазевался на секунду — твои провинции сопрутЧто тебе нужно? Крылышко позолотиЗабирай, что дали, и быстренько вали
Я, как настоящий олд, знаком с ВПИ с первого ивента. На нём же почти и закончил. Учитывая специфику ивентов на Пикуко, мы можем зачастую наблюдать такую тенденцию, что ивенты начинают терять свой интерес при их продолжении. Игра на выживание, Pikucraft, выходные игры, ЧтоГдеКогда - все эти мероприятия затухали спустя месяц бурной активности, и пользователи, встречающие анонсы продолжений или проектов с похожим замыслом, посещали их уже с заметно низкой численностью. Но ВПИ можно назвать счастливым исключением, ведь мало того, что ивенты имеют стабильность в этом плане, так для них ещё рост числа участников имеет скорее нежелательное или даже пагубное воздействие. Почему так, как с этим бороться, и какого моё видение сей концепции военно-политических игр в дискорд-серверах рассказано ниже.

Первое ВПИ было сольным проектом мопса, геймплей был простым, а механики багованными (вспоминаем момент с крысоматкой, которая могла создавать бесплатную бесконечную армию). Карта состояла из 3 материков, коих на момент ивента в полной мере было достаточно (я бы даже сказал, что она почти идеально вписывалась под число участников и их активность). Каждая раса обладала своими особенными юнитами, на материках имелась фишка с пересечением водных границ, а ресурсы добывались через специальные постройки либо путём бартера (денежная торговля, насколько я помню, не прижилась т.к. была не очень выгодна, и ей нечасто пользовались).Не знаю, чем вдохновлялся мопс при создании ВПИ1, но подобная система была по-своему интересной и, несмотря на своё кажущееся разнообразие, была интуитивно понятна пользователю за счёт привычных механик, встречающихся в других стратегиях и рпг. Но более важным я считаю решение мопса взять всю техническую часть на себя. Все бои, подсчёт ресурсов (первое время), надзор за соблюдением правил и техническая поддержка - всем этим занимался мопс. Благодаря этому, на ивенте игроки могли позволить себе заниматься тем, для чего они сюда пришли - играть в захватчиков. Новостей было минимум, но зато были альянсы, конфликты и переговоры (чего стоит только собрание антибэгильской коалиции под председательством Доши). ВПИ позволяло сгружать всю нагрузку расчетов на организаторов, фокусируя внимание на игре. Это же и было главной проблемой...

мои шаблоны расположения войск ВПИ6
Теперь от графомании к сухому перечислению того, что я заметил:- игровая карта [ПЛОХО] Максимально упрощённая схема, по которой становятся понятнее границы стран, но из-за этого теряется РП-составляющая. Я понимаю, что в рамках речной долины это упрощение не сильно что-то да упрощает (что там можно было нарисовать? да почти ничего, также и получается, примерно), но в таком случае была задизайнена слабая игровая модель. - унификация отрядов [СРЕДНЕ] Это изменение лишает фракции своей геймплейнной особенности, но балансирует общую систему, и игрок может играть за любую расу, будучи наравне со всеми остальными игроками. С другой стороны, ко всем боям получается один подход что в подборе войск, что в их расположении. Это снижает вариабельность сражений, и из-за этого, как одного из факторов, продолжительность игры снижается, т.к. игрок по сути ничем не может ответить доминирующей числом войск стороне противника.- невозможность передавать армию [ПЛОХО] Это ещё одна из причин, почему игрок не может ответить доминирующей стороне противника. Из-за этого также альянсы теряют свой смысл, т.к. их помощь ограничивается разрешением прохода войск на их территории и передачи денег.- деньги как единственный ресурс [ПЛОХО] Из-за того, что мы по лору играем за поселенцев, пришедших осваивать земли от лица больших дядей, мы зависимы от их дотаций. На мой взгляд, отсутствие альтернативных валют играет большую роль в снижении взаимодействий между игроками. С одной стороны, организаторы хотели сделать так, чтобы игроки начали решать вопросы экономическим путём, но по факту те просто играли по-старинке, пытаясь набрать армии и на шару нахапать кучу провок, сражаясь с ависами. С другой стороны, они хотели упростить всё для несложного геймплея, но при этом они добавили механику боя с долгими расчетами через бота. Но вспомнив ВПИ1, добавление бота это большой прорыв, который, правда вроде бы уже давно был сделан в прошлых ивентах...- награды за новостные события [СРЕДНЕ] Это решение кажется мне чем-то костыльным. Вроде бы люди же замотивированы отыгрывать РП таким способом, а вроде бы они это делают больше из-за денег (Глюконат не в счёт). И не совсем понятно, для чего вообще мотивировать людей писать новости. Чтобы игровой мир не казался таким пустым? А может просто наполнить его по-нормальному, если он таковым кажется? Или же если дело в том, чтобы люди могли получать альтернативный доход, то напрашивается вопрос, ВПИ это больше про игру или про РП? Если про игру, то и реализовывать такой доход нужно внутриигровыми механиками (например, альтернативные ресурсы помимо денег). Если же больше про РП, то такое решение приемлемо, но тогда конкретно для меня этот проект становится менее интересным, т.к. я не сторонник текстовых переписок в рп-стиле (это уже на вирт смахивает или типо того).- возможность покупать провки [ХОРОШО] Это единственная механика с применением денег помимо найма войска и передачи другим игрокам. Она прикольная и помогает быстро приобретать земли, не затрачивая время на механику боя. Но в данном ивенте её применение кажется чем-то односмысленным, как, допустим, шестигранник по сравнению с отверткой (у отвёртки много применений, у шестигранника одно да и ещё редкое и специфическое).- финка стала чаще [СРЕДНЕ]Учащение регулярных доходов ускоряет темп игры, тем самым заставляя игроков быстрее создавать движ на карте и быстрее заканчивать игровую сессию, оставив тех, кто не успел разогнаться, ни с чем. Но в целом прикольно.- халявные войска и усложнение доходов с провок [СРЕДНЕ]Решил объединить два пункта. Кратко, войска у гос-ва ни разу не просил, фича странная, ты либо берёшь войска в начале, либо в конце, когда тебя прижали к стенке. Односложно крч. По второму пункту можно было наверное просто уменьшить доход с одной провки, а не делать так, что за захват только трёх провок ты получаешь доход. Снова ускоряет темп, снова быстрее заканчивается игра.

Здесь я попробую разобрать механику боя ВПИ и предложить что-то своё.Ну, во-первых, самая тяжёлая вещь - это очерёдность ходов. Из-за того, что каждый юнит с каждой стороны должен сделать ход, нанести свою атаку, и потом передать ход союзнику/врагу, мы вынуждены сначала посчитать хп всех юнитов, потом посчитать сколько урона убавилось после атаки первого юнита, потом после атаки второго, третьего и т.д., потом мы должны убрать из списка погибших юнитов или юнитов пропустивших ход, пересчитать общее число атакующих, потом мы идём снова по этому кругу и так до тех пор, пока все юниты одной из сторон не погибнут. Учитывая порой масштабы войск враждующих сторон, растянуться эта битва может очень надолго. Решить это можно только если уменьшить число ходов, либо убрать их вовсе. Например, можно ограничить число ходов пропорционально численности армии. Допустим, армии встретились 50 юнитов на 100 юнитов. Первая армия смогла снести 40% армии второй, а вторая смогла снести 75% армии первой, и солдаты первой армии потеряли организацию и сдались/убежали, соответственно, уменьшив число ходов на четверть. Можно также проводить генеральные сражения, при поражении больше половины вражеской армии в которой, противник проигрывал войну. Если говорить о замене очередности ходов, можно заменить стычки юнит-юнит на битвы между отрядами на отдельных направлениях. Например, часть войск игрок располагает на севере, часть на западе и востоке, а резерв находится в тылу. И во время боя игрок рандомит результат с вероятностью пропорциональной прорывной силе войска (условная величина, характеризующая численность, опытность, атаку и здоровье войска игрока). В зависимости от результатов рандома, он принимает решения по перегруппировки отрядов в другие направления для наращивания потенциала и одержания побед в нужных точках. Когда враг погибает/отступает на всех направлениях, игрок одерживает победу. Очерёдность ходов с рандомизированием можно сохранить, а можно сделать параллельной, так, чтобы игроки писали единому связному, который бы принимал результаты рандома и оглашал состояние направлений.Во-вторых, проблемная часть заключается в подборе и расположении войск. В ВПИ 1 был дисбаланс, а в ВПИ6 был однотипный упрощённый ассортимент. И то, и то мне кажется неправильным, и я бы выбрал нечто посередине, когда игроки имеют выбор из фракций со своими фишками, но при этом эти фишки бы идеально ложились друг под друга. Одно бы контрилось другим и могло применяться для помощи другому и вредило третьему. Что-то типо камень-ножницы-бумага, но больше функций. Для того, чтобы хотя бы составить модель взаимосвязей между нужным количеством фракций, нужны небольшие операции, связанные с комбинаторикой. Для этого существуют специальные сайты, строющие сочетания по заданным атрибутам.

Например, я задал 6 рас и получил 20 сочетаний без повторений одной и той же расы. Соответственно, для 6 фракций, нужно продумать 20 их взаимодействий с другими фракциями (кому вредить, а кому помогать).
В третьих, нужна оптимизация расчётов. Да, по вышеперечисленным предложениям можно сократить вычисления, уменьшив число запросов данных по атакам войск, но при этом всю эту байдуру по-прежнему вычисляет человек. Можно делегировать эту задачу, распределив вычисления для каждого игрока индивидуально (собственно, как и происходит), но это также муторно и это возможно самая главная причина для кого-то не участвовать в ВПИ, т.к. там надо считать циферки. Я бы предпочёл совсем избавиться от ручного труда и перейти на автоматизацию через ботов, но т.к. программистов среди нас нет, это по-прежнему невозможно. Мы можем задействовать эксель таблицу в браузере, куда может выкладывать данные любой, у кого есть доступ к таблице. Т.к. в таблице можно писать формулы, по которым она всё послушно посчитает, игроку и организаторам останется только заносить туда все данные из игры. К сожалению, автоматически регулярно обновлять данные в соответствии с графиком таблица не умеет, но такой метод хотя бы позволит проводить бои за несколько секунд. При этом можно даже сделать так, чтобы в таблице показывалась под определенными ячейками инфа, кто умер, сколько осталось хп и историю ходов (такой-то юнит нанёс столько-то урона). Но это полумера, лишающая игроков РП и усложняющая геймплей, т.к. нужно сидеть где-то ещё кроме дискорда.
* * *
На этом пока всё. Возможно, когда-нибудь я займусь созданием своего собственного ВПИ, в котором будет большая карта с элементами РПГ, где игрок контролирует небольшую группу юнитов, но при этом может управлять и развивать каждого по отдельности, а весь игровой процесс автоматизирован и удобно подстраивается под игрока.

и да, та самая картинка
Поделиться:
Лучшиекомментарии (1)
Doshi
Энергетик со вкусом сыра