Наверх

Блог шизофреника.

Не Топлес

Основы.

1. Основы

Дипломатия была изобретена Алланом Б. Калхамером, американским аспирантом истории, политической географии и права, все эти дисциплины хорошо послужили ему в совершенствовании его игры. В отличие от многих современных настольных игр, Дипломатия прошла тщательное тестирование и постоянную доработку, прежде чем была выпущена на рынок в том виде, в котором мы имеем ее сегодня. Идея, которая начала обретать форму в голове Аллана Калхамера еще в 1945 году, на самом деле не дошла до публики до 1959 года, к тому времени она была отполирована и доработана до великолепно сбалансированной игры. Как мы увидим позже, баланс настолько близок к идеальному, насколько можно пожелать, хотя, возможно, естественные проблемы, присущие местности, никогда не будут полностью решены.

Доска «Дипломатии» представляет собой упрощенную карту Европы 1900 года. В настоящую карту были внесены некоторые изменения — например, у Болгарии в то время не было своего «южного побережья», но общая точность на удивление хороша, если учесть, что дизайнер в первую очередь стремился к играбельности, а не к реализму.

На этой доске семь игроков, каждый из которых представляет одну из семи великих держав того периода, маневрируют своими силами в попытке стать хозяевами Европы — событие, которое символизируется контролем над более чем половиной доступных ресурсов, на этом моменте игра заканчивается. Великие державы, участвующие в игре, с их отличительными цветами, следующие (где даны два цвета, второй используется в стандартном британском наборе, который отличается от американского). Также показаны начальные боевые силы.

АНГЛИЯ Темно-синий/розовый 2 флота, 1 армияГЕРМАНИЯ Черный 2 армии, 1 флотРОССИЯ Белый/фиолетовый 2 флота. 2 армииТУРЦИЯ Желтый 2 армии, 1 флотАВСТРИЯ-ВЕНГРИЯ Красный 2 армии, 1 флотИТАЛИЯ Зеленый 2 армии, 1 флотФРАНЦИЯ Синий 2 армии, 1 флот

По поводу двух разных наборов (есть и другие, устаревшие), можно сказать, что американский набор гораздо более деловой и привлекательный, британский же вариант разработан как «популярный», с яркими, плакатными цветами и орнаментальными рисунками; американские детали деревянные, британские — пластиковые. Я не встречал никого, кто бы не предпочел американский вариант, хотя британский имеет то достоинство, что он намного дешевле.

Игровая зона разделена на семьдесят шесть названных «провинций»: пятьдесят семь из них — это суша (включая «непроходимую» Швейцарию, которая единственная из пятнадцати нейтральных стран не может позволить великой державе нарушить ее статус), а остальные девятнадцать — море. Есть также неназванные провинции, такие как Ирландия или Каспийское море, которые не играют никакой роли в игре и включены только для видимости.

Все морские провинции имеют одинаковые характеристики, а вот сухопутные бывают нескольких видов.

Домашние центры снабжения:  Это отправные точки подразделений, которые великие державы имеют в начале игры — Россия содержит четыре, остальные по три. Они имеют первостепенное значение, так как являются единственными провинциями, в которых по ходу игры могут быть построены новые подразделения. Страна, которая теряет все свои домашние центры, все еще может получить центры в другом месте, но не может набрать новые силы, пока не вернет себе хотя бы один домашний центр. Все домашние центры — это названные города, например, Эдинбург, Венеция, Анкара.

Нейтральные центры снабжения:  их двенадцать, они разбросаны по доске, и борьба за обладание ими доминирует в начале игры. Они названы в честь малых стран, например, Сербии, Швеции, Испании, за редким исключением Туниса (почему не Тунис?).

Другие:  Оставшиеся двадцать две сухопутные провинции (исключая Швейцарию) не имеют внутренней ценности и служат только для расширения игровой зоны и обеспечения пространства для маневра между центрами снабжения. За исключением двух нейтралов, Северной Африки и Албании, все они номинально являются частями великих держав и названы в честь провинций этих держав: Йоркшир, Бургундия, Армения и т. д. Однако они могли бы быть и нейтральными — присутствие враждебного подразделения в одной из них само по себе не важно, хотя оно, очевидно, может представлять угрозу для соседнего центра снабжения.

На этой разнообразной игровой площадке семь игроков перемещают свои армии и флоты в попытке занять нейтральные или вражеские центры снабжения, каждый из которых дает им право собрать больше армий и флотов и так далее. Игровое время разделено на «игровые годы», а каждый год подразделяется на сезоны: весной игроки перемещают свои подразделения; летом подразделения, вытесненные во время весеннего наступления, отступают; осень — второй сезон передвижения; а зимой происходит еще больше отступлений, плюс «корректировки», каждый игрок добавляет или убирает подразделения, пока его силы не сравняются с контролируемой им территорией, по одному подразделению на удерживаемый центр снабжения. Затем снова весна и так далее. Игра начинается весной 1901 года; ее продолжительность может сильно различаться, но в среднем игра длится до осени 1910 года. (Рекорд по полной победе — осень 1904 года; самая длинная игра продолжалась до осени 1929 года. Обе эти игры были почтовыми, но маловероятно, что какой-либо из этих рекордов будет побит в игре лицом к лицу.)

На этом этапе стоит остановиться и рассмотреть один из самых важных фактов об игре «Дипломатия». Каждый игрок превосходит противника численностью в шесть раз; никто не может надеяться достичь критерия победы (контроль над восемнадцатью центрами снабжения) грубой силой или даже невооруженным глазом. Короче говоря, игра основана на парадоксе: я не могу победить, если вы мне не поможете, но вы тоже хотите победить, так почему  вы должны  мне помогать? Эта проблема лежит в основе всех различных стратегий, используемых в игре: в простейшей идее два игрока объединяются, помогая друг другу стать могущественными, каждый из них уверен, что, когда придет время, он сможет решительно атаковать другого и победить. В более сложной разновидности игры несколько стран — в идеале все семь — пытаются натравить своих соседей друг на друга, некоторые из них неуклонно жиреют за счет доходов от чужих войн, в то время как другие таинственным образом тают. Я рассмотрю некоторые стратегические идеи более подробно позже; на данный момент достаточно признать, что обсуждение тактики и движения, которое последует, является лишь введением в инструменты игры. Мастерство движений, безусловно, жизненно важно, но само по себе оно ничего не дает.

ЗАКАЗЫ

Движение в Дипломатии контролируется письменными приказами, которые выставляются и выполняются одновременно семью игроками. Каждый игрок пишет свои приказы в тайне, после периода, отведенного для переговоров с другими игроками:

Затем приказы передаются «ведущему игры», если таковой имеется, хотя в очной игре это редкая роскошь, и приказы обычно складываются на столе рубашкой вверх и зачитываются вслух одним (или несколькими) игроками, когда все приказы поданы.

Написание четких, недвусмысленных приказов не так просто, как можно было бы ожидать; в пылу битвы совершается много ошибок, и необходима строгая дисциплина: двусмысленные и неразборчивые приказы терпят неудачу, а отряды, которым отдан такой приказ, оказываются во власти своих врагов. Крайне желательно использовать стандартные обозначения (см. Приложение); игрок, который пишет приказ, который может быть неверно истолкован, вряд ли найдет много сочувствия. Как мы увидим позже, намеренно неправильно написанный приказ имеет свои преимущества, что делает еще более важным строгое соблюдение приказов и строгий запрет сомнительных. Игрок, который пообещал перебраться, скажем, из Норвегии в Северное море и решил не идти, не поблагодарит мастера игры, который, столкнувшись с приказом F(Nor) – Nor, позволит убедить себя, что это отклонение следует игнорировать. Ошибки такого типа со стороны высшего командования под серьезным давлением — достаточно известная история в реальной войне, в конце концов.

ДВИЖЕНИЕ

Базовый ход в Дипломатии — из любой провинции в любую соседнюю провинцию. Однако это простое правило изменяется в зависимости от характера местности и задействованных юнитов.

Армии  могут перемещаться между любыми двумя соседними сухопутными областями (обратите внимание, что Испания и Северная Африка  не  являются соседними, как это очевидно на американской доске, но не на британской, хотя последняя, ​​вероятно, будет перерисована с исправлением этой ошибки). Они не могут перемещаться в какую-либо морскую область, но могут быть переправлены через одну или несколько дружественных флотов. Таким образом, армия может быть переправлена ​​из Уэльса в Брест флотом в Ла-Манше или двумя флотами в Средней Атлантике и Ирландском море. В крайнем случае армия может быть переправлена ​​из Смирны в Санкт-Петербург — одна британская почтовая игра 1972-K закончилась двусторонней ничьей между Россией и Австрией осенью 1915 года, и последние русские приказы включали: «A(Smy) – StP C австрийским F(AES), австрийским F(IOS), австрийским F(TYS), австрийским F(WMS), F(MAO), F(ENG), F(NTH), F(NWG) и F(BAR)». Этот шаг не имел тактической ценности, скорее это был круг почета, но его привлекательность можно понять!

Флоты  могут свободно перемещаться между соседними морскими пространствами, или из любого морского пространства в любое соседнее сухопутное пространство, или наоборот. Они также могут перемещаться между сухопутными пространствами, которые соседствуют вдоль одного и того же побережья: так, флот в Риме может перемещаться в Тирренское море, Неаполь или Тоскану, но он  не  может перемещаться, как армия, в Венецию или Апулию, которые, хотя и соседствуют и находятся на побережье, не соседствуют вдоль одного  и того же  побережья.

Некоторые провинции представляют особые сложности для флотов. Болгария, Испания и Санкт-Петербург имеют «разделенные побережья», и флот, движущийся в эти провинции, должен находиться на одном или другом побережье. Таким образом, флот, движущийся из Черного моря в Болгарию, может прибыть только на Восточное побережье и не может двигаться в следующем сезоне в район Эгейского моря. Когда возможна двусмысленность, необходимо указать предполагаемое побережье: приказ F(MAO)—Spa незаконен, поскольку флот может двигаться к любому побережью; приказ F(GOB)—StP обычно считается законным, поскольку флот может двигаться только к Южному побережью, но хорошие игроки обычно пишут побережье в каждом случае, чтобы быть уверенными.

Провинции, по-видимому, похожего типа, которые не имеют разделенных берегов, — это Киль, Дания, Швеция и Константинополь: флот может войти во все эти провинции с одной стороны и выйти в следующем сезоне с другой. Однако следует отметить, что все они однозначно являются сухопутными территориями, и флоты, занимающие их, не могут конвоировать, правило, которое в прошлом создавало некоторый хаос среди братства варгеймеров.

КОНФЛИКТ И ПОДДЕРЖКА

Только один отряд может занимать провинцию в любой момент времени — из этого простого правила проистекают все беспорядки и резня, которые делают Дипломатию такой хорошей, чистой забавой. Если два или более отряда пытаются войти или удержать одну и ту же провинцию без посторонней помощи, результатом становится «противостояние», и ни один отряд не перемещается, таким образом:

АНГЛИЯ F(Lon) – ENG или АНГЛИЯ F(Lon) – ENGФРАНЦИЯ F(ENG) означает ФРАНЦИЯ F(Bre) – ENG

Однако любой отряд, способный переместиться в определенную провинцию, может также оказать поддержку другому отряду, дружественному или враждебному, пытающемуся войти или занять эту провинцию. Каждый отряд движется или занимает позицию, используя свою силу и все свои действительные поддержки, и в случае конфликта побеждает отряд с лучшей поддержкой. Если один отряд успешно входит в спорную провинцию, любой отряд, уже находящийся в оккупации, вытесняется и должен отступить или расформироваться. На схеме 1 Россия и Германия вовлечены в типичное пограничное столкновение: Россия должна удерживать свой домашний центр Варшаву от немецкого нападения и легко делает это с

Диаграмма 1

Диаграмма.

Диаграмма.

A(Liv) и A(Mos) SA(War), что дает Варшавскому гарнизону численность в три человека, что соответствует лучшему, что может предоставить Германия.

Поддержка может быть прекращена атакой со стороны: таким образом, на диаграмме, дайте Германии дополнительный F(BAL). Это подразделение не в состоянии совершить прямую атаку на Варшаву, однако его присутствие гарантирует, что Варшава должна пасть:

ГЕРМАНИЯ A(Гал) и A(Sil) SA(Pru)-War, F(BAL) – LivРОССИЯ A(Liv) & A(Mos) S A(War)*

Германская армия входит в Варшаву, а российская армия должна отступить на Украину (единственное доступное пространство) или расформироваться.

Обратите внимание, что Германия не могла быть уверена в том, что возьмет Варшаву ни одной из своих двух других армий: вместо того, чтобы приказать A(Liv) поддержать A(War), Россия может и обычно должна приказать ей атаковать Пруссию; так что если Германия попытается войти в Варшаву из Силезии, мы получим:

ГЕРМАНИЯ A(Pru) & A(Gal) S A(Sil) – War, F(BAL) – LivРОССИЯ A Liv – Pru, A(Mos) SA (War)

В данном случае произошло следующее: Россия фактически нейтрализовала немецкий флот и превратила сражение в противостояние трое на трое. В этом мы видим одну из простых тактических истин дипломатии: нападение обычно эффективнее поддержки там, где есть выбор.

Один важный момент для новичков, который можно вынести из вышеприведенной диаграммы, вызвал много путаницы у тех, у кого старая (1962) редакция свода правил. Среди многих недостатков, в этой редакции недостаточно ясно было указано, что для того, чтобы отрезать поддержку, нужно атаковать поддерживающую единицу  сбоку.  Таким образом, на диаграмме 1 с добавленным немецким флотом Россия не может спасти себя с помощью A(War) – Sil, A(Mos) SA(Liv) – War: атака на Силезию идет из Варшавы, провинции, в которую дается поддержка, и силезская поддержка, таким образом, отрезана, так что немецкая A(Pru) снова движется с двумя поддержками, ход русской A(Liv) с одной поддержкой терпит неудачу, и A(War) снова вытесняется. Это правило, очевидно, является обоснованным, поскольку оно гарантирует, что в любой конфронтации два на один без помех эти два должны победить; Я был среди многих, кого ввела в заблуждение старая книга правил, думая, что защитник был на 50/50, и ему нужно было атаковать сторонника, а не нападающего, чтобы выжить. Хобби во многом обязано пионерам американских ГМ и игрокам, которые нашли и исправили эти аномалии в правилах.

Еще одной особенностью этих ситуаций, которая иногда вызывает путаницу, является то, что нельзя разрезать резку опоры, используя ту же позицию, что и раньше:

ГЕРМАНИЯ F(BAL) – Liv, A(Pru)& A(Gal) S A(Sil) – WarРОССИЯ A Liv – Pru, A(Mos) SA(War)

Русское нападение на Пруссию отрезает одну из опор для немецкого наступления на Варшаву, как показано выше; немецкое нападение на Ливонию не влияет на отрезание поддержки, фактически, F(BAL) – Liv совершенно неэффективен в этом примере. В 1960-х годах Конрад фон Метцке выступал за изменение здесь, но не нашел большой поддержки.

Еще одно интересное правило, касающееся поддержек, — это так называемое правило «осажденного гарнизона», которое гласит, что если провинция атакована с двух (или более) сторон равными силами, то любой отряд, занимающий провинцию, не может быть выбит, даже если он слабее всех отдельных нападающих. Таким образом, на диаграмме предположим, что Россия может рассудить, что немецкий A(Gal) будет занят в другом месте, возможно, поддерживая атаку на Румынию: теперь он может приказать A(War) – Gal (отрезая поддержку для этой вторичной атаки) и A(Mos) SA(Liv) – War. Если Германия прикажет A(Pru) SA(Sil) – War или наоборот, то одиночный отряд в Варшаве подвергается нападению двух поддерживаемых армий, но выживает. Он все равно выживет, даже если обе атакующие силы не были русскими.

Наконец, важно понять влияние на поддержку провинций с разделенным побережьем. На мой взгляд, новая книга правил достаточно ясна по этому вопросу, однако некоторые весьма опытные игроки столкнулись с ментальным блоком здесь. Вкратце, флот, соседствующий с такой провинцией, может поддерживать  любое  действие в этой провинции, даже на дальнем побережье: таким образом, F(GOB) SF(Nor) – StP(nc) является совершенно допустимым приказом, хотя F(GOB) сам по себе не мог бы переместиться на Северное побережье. Но обратное неверно: флот, уже находящийся в провинции с разделенным побережьем, может поддерживать действия только в провинциях, в которые он сам мог бы переместиться: F(Spa)(sc) может поддерживать действие в Марселе, но не в Гаскони. На самом деле, ничто из этого не противоречит обычным правилам, однако позиция, похоже, действительно вызывает проблемы.

СМЕЩЕНИЯ

Подразделение, атакованное превосходящими силами, вытесняется (если его не спасает правило осажденного гарнизона) и должно отступить или расформироваться. Оно может отступить в любую провинцию, в которую оно могло бы переместиться, при условии, что провинция все еще свободна и не свободна в результате противостояния. Если подразделение не может отступить, оно уничтожается; оно также может быть добровольно расформировано, даже если было доступно место для отступления. Это может быть желательно, например, если игрок хочет получить так называемое «быстрое отступление домой»: если, скажем, Россия расформирует или уничтожит флот в Норвежском море, он может (при условии, что он не потерял центр в течение года) восстановить его как армию в Севастополе или что-то еще по своему выбору.

Одним из важных правил является эффект успешной атаки на конвойный флот:

это не только предотвращает успешное завершение конвоя, но и фактически отменяет его, так что конвоируемая армия не оказывает никакого влияния на место назначения. Например:

АНГЛИЯ F(ENG)*CA(Lon)-Bel

ФРАНЦИЯ F(MAO) SF(Bre)-ENG, A(Bur)-Bel

Поскольку английский флот выбит, приказ A(Lon) – Bel становится, по сути, незаконным приказом, и неподдержанный французский приказ A(Bur) – Bel должен преуспеть. У этого правила есть один неприятный эффект: оно приводит к действительно неразрешимому конфликту, где два правила сталкиваются лицом к лицу, и невозможно сказать, какое из них должно преобладать. Такие парадоксальные ситуации очень редки в практической игре; если таковая возникает, то решение должно быть таким, что никакие подразделения не должны двигаться. Я вернусь к этим странностям позже.

Продолжение следует.

Теги:Настольные игрыигры
6
20
26
4комментария
52просмотра

Оставить комментарий

Для добавления комментария необходимо авторизоваться.

Лучшиекомментарии (4)

ARTIST_DINO

Слишком много много букв!😵

Ответы (3)
1

Не Топлес

Ответ на  Слишком много много ... (ARTIST_DINO)

Это только часть главы!

1

Не Топлес

Ответ на  Слишком много много ... (ARTIST_DINO)

Вряд ли будут всё читать, а вдруг. От имени сквада публиковать пока не буду.

1

Похожие посты

Мои первые интерьеры в Small Spases

Пикдамы и пикгоспода, вчера я скачала две игры про интерьер, и в этом посте покажу вам интерьеры из одной из них

D&D: мой опыт

Гу Юнь прижимается своим телом к тебе, ты чувствуешь на себе его дыхание, видишь перед глазами его гладкую белую кожу, его длинный локон падает тебе на плечо. Твои действия?

Крестики-нолики: правила

В этом посте я вам покажу правила такой игры, как крестики-нолики, в которую очень легко играть. Если не знаете её, я вам покажу и расскажу.

Шахматы но я играю против вас? Двадцать шестой ход

Всем привет! Я решил сыграть с вами в шахматы. Самый популярный комментарий станет ходом против меня. Новый ход будет определяться каждые 24 часа. Кто же победит: я или вы? Давайте узнаем!

Шахматы но я играю против вас? Четырнадцатый ход

Всем привет! Я решил сыграть с вами в шахматы. Самый популярный комментарий станет ходом против меня. Новый ход будет определяться каждые 24 часа. Кто же победит: я или вы? Давайте узнаем!

Шахматы но я играю против вас? Восьмой ход

Всем привет! Я решил сыграть с вами в шахматы. Самый популярный комментарий станет ходом против меня. Новый ход будет определяться каждые 24 часа. Кто же победит: я или вы? Давайте узнаем!

Правда или Действие. Третий раунд!

Итак, наступает третий раунд, давайте узнаем, кто же сегодня нас повеселит!

Mafia Big Game | День 5

[ Это описание нужно для того, чтобы я получил выбор редакции, я уже устал писать в описании одно и тоже ] 乁⁠║⁠ ⁠˙⁠ ⁠益⁠ ⁠˙⁠ ⁠║⁠ㄏ

Mafia Big Game | День 4

[ Это описание нужно для того, чтобы я получил выбор редакции, я уже устал писать в описании одно и тоже ] 乁⁠║⁠ ⁠˙⁠ ⁠益⁠ ⁠˙⁠ ⁠║⁠ㄏ

Mafia Big Game | День 3

Подводим итоги второго дня большой мафии на пикуко и открываем третий, не менее насыщенный новый день.

Mafia Big Game | День 2

Подводим итоги первого дня и начинаем второй! Кто же выбыл в этом первом насыщенным дне? 乁⁠║⁠ ⁠˙⁠ ⁠益⁠ ⁠˙⁠ ⁠║⁠ㄏ