Наверх

Посты по тегу Годзилла

Фильтр и сортировка

They shot whaaat?

Chukakabra

Ощущения от демоверсии Destroy All Monsters Melee Remastered. Классика 00-х вернулась!

я опробовал демоверсию Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered и хочу поделиться впечатлениями о том, как она играется, что от неё ждать и смог ли вообще разработчик удачно освежить классический арена-файтинг времён GameCube.

* * *

Оригинал 2002 года я очень люблю, познакомился с ним в прошлом году через эмулятор иксбокса и несколько десятков часов по итогу в нём провёл. Это оказался крайне весёлый арена-файтинг, абсолютно безбашенный благодаря Годзилльему сеттингу.

Подходя к теме ремастера, но ещё не совсем касаясь её, стоит отметить патовое положение видеоигрового направления франшизы; после классического ретро 80-90-х пришла культовая трилогия нулевых от PipeWorks с, впрочем, технически ужасной завершающей частью. Уже тогда ждать следующего крупного проекта пришлось довольно долго — 7 лет до выхода Godzilla 2014 на PS3/4. Грандиозного возвращения не получилось, ибо техническая составляющая вновь всё похоронила.

Немного отойдя от, как её часто называют, худшей игры на PS4, последние семь лет ценители Годзиллы частенько задавались вопросом «А куда, собственно, делись хорошие игры про Короля монстров?», в конце концов многие выражали и заинтересованность в возвращении именно трилогии PipeWorks.
И когда на Summer Game Fest в этом году внезапно анонсировали ремастер Destroy All Monsters Melee — это было настоящим чудом даже на фоне интереса Toho к серьёзным инвестициям в гейминг, ибо люди уже банально потеряли надежду на возвращение больших проектов, а не только заваливание рынка фритуплейными мобилками.

* * *

Сколь громко ремастер рычит

К огромному счастью, за ремастер отвечает разработчик оригинала, и было даже весьма неожиданно увидеть, что PipeWorks спустя столько лет работы в формате поддержки находятся в достаточно здоровом состоянии для хотя бы такого весьма небольшого проекта.

Определённый скепсис трейлер с SGF всё же вызвал пластиковой графикой и излишней засвеченностью. Однако с последующими геймплейными трейлерами ситуация улучшалась, и сейчас, заценив демо, я могу сказать, что итоговая картинка очень красива, и это действительно одна из тех вещей здесь, которая работает на положительные ощущения от геймплея.

Скриншот со страницы игры в Steam

Скриншот со страницы игры в Steam

Чуть отойдя от визуала, перейдём к геймплею, который целиком и полностью сохраняет кор оригинала, потому остаётся мега динамичным и приятным; все механики боевой системы сохранены, всё так же можно делать брутальные комбо, хватать противника (и делать с ним всякое), кидаться зданиями и военной техникой, использовать спец-приёмы и особую способность — Rage, которая для каждого кайдзю уникальная.
Кстати говоря о кайдзю — в демоверсии их доступно всего три: это, разумеется, хэйсэевский Годзилла (причём он здесь подписан как итерация 1992 года), хэйсэевский Кинг Гидора (итерация 1991 года) и сёвский Гайган. Любопытно, что для каждого бойца указаны их слабости и сопротивляемости, а так же их характеристики, "фракция" и основные навыки с краткой биографией.

Выбор бойца в демо

Выбор бойца в демо

Основным поинтом сражения остаётся грамотное использование обстановки — то есть самих арен и военных сил людей на них — и особенностей каждого кайдзю. С этим ремастер немного помогает улучшенной по сравнению с оригиналом управляемостью спец-атак. Впрочем, их использование всё ещё сопровождается риском подобрать неудачный момент и попасть в ситуацию, когда вместо того, чтобы зрелищно отлететь от какого-нибудь луча из глаз или атомного дыхания, противник будет бить вас наказывать.
Жонглирование, кстати, тоже никуда не делось, вы всё так же можете с помощью барьеров арены и грамотных комбо не давать получающему люлей противнику поскорее встать на твёрдую почву.
Единственный возникающий в контексте кайдзю вопрос относится к прогрессии, оценить удачность внедрения которой в демоверсии нельзя, а найти в интернетике, на что вообще влияет уровень бойца, у меня не получилось. По-моему это никто нигде не уточнял.

Интродукция Гайгана

Интродукция Гайгана

Теперь хотелось бы подробнее поговорить про визуал. Кроме того, что картинка в геймплее выглядит сочно, а визуальные эффекты на деле получились гораздо более стильными и уместными, чем могло показаться из трейлеров, ещё и всякие менюшки с артами сделаны изумительно. Лично мне особенно нравятся загрузочные экраны, два примера которых я прикреплю ниже. Подобная 2D-графика здесь совмещает японские стилевые особенности то ли современной манги, то ли традиционной ямато-э.

Арт загрузочного экрана с Защитниками земли против Инопланетных вторженцев (традиционно Мегалон не является пришельцем, но здесь, кажется, PipeWorks решили сохранить свою традицию времён Unleashed, где Мегалон относился к фракции Пришельцев)

Арт загрузочного экрана с Защитниками земли против Инопланетных вторженцев (традиционно Мегалон не является пришельцем, но здесь, кажется, PipeWorks решили сохранить свою традицию времён Unleashed, где Мегалон относился к фракции Пришельцев)

Арт загрузочного экрана с Инопланетными вторженцами

Арт загрузочного экрана с Инопланетными вторженцами

* * *

Подводя итоги, ремастер Destroy All Monster Melee — это пример идеального ремастера, а кроме того и важный первый шаг в реабилитации G-Зиллы в большом гейминге. Одной из самых весёлых игр 2026 она точно станет. Выйдет полная версия 3го ноября, в одинь день с «Минус ноль», прямо на 72й день рождения Годзиллы. Развлекаться можно будет в сюжетных кампаниях для каждого кайдзю, традиционных аркадных боях, локальных боях 4 на 4 и сетевом соревновании.

Pretty much спасибо за прочтение поста, byyye!

i've won!

i've won!

Теги: Видео-игрыФайтингГодзилла
0
8
8
0комментариев13просмотров
Вы прочитали всё, отличная работа!