Наверх

Посты по тегу Монстр

Фильтр и сортировка

строчильня Стейси

staysi

Иди туда где страшно, и там ты обретешь силу( 3 часть)

ВНИМАНИЕ! ОЧЕНЬ СТРАШНО!ЕСЛИ ВЫ ВПЕЧАТЛИТЕЛЬНЫЙ ЧЕЛОВЕК, ТО ВОЗДЕРЖИТЕСЬ ОТ ПРОЧТЕНИЯ! благодарю если обратили внимание.

Он даже не замечал меня.

Он даже не замечал меня.

"- ЧО ОН СТОИТ???!!!Надо сваливать отсюда!"- голос разума буквально вопил в моей голове. 
Парень был на грани истерики. Он резко задрожал и его дыхание стало громче. 
Сейчас закричит. Вот прямо сейчас. И угробит нас обоих.
Я как пантера бесшумно подскочила к нему и зажала ему рот. Не ожидав такого поворота, он громко охнул и у него подогнулись колени. 
Блин, чувак, это было слишком громко.
Оно услышало...
Существо перестало есть и повернулось к нам.

Обрадовалось что к нему пришел новый корм.

Обрадовалось что к нему пришел новый корм.

Черные дырки вместо глаз уставились на нас. Не отрывая взгляда, оно встало во весь рост и пошло в нашу сторону.
Мой ступор мгновенно прошел. Я схватила пацана за шкирку и потащила его к выходу. Но он едва тащил ноги, поэтому я заорала ему в ухо:
- ШЕВЕЛИСЬ, ПРИДУРОК!!!!
Этот приказ подействовал и на него и на монстра. От моего резкого крика он пулей полетел из подвала. Я тоже.
Существо в 2 прыжка оказалось рядом со мной и замахнулось длинной, похожей на плеть, рукой для того чтобы одним ударом прибить меня на месте, однако я успела захлопнуть железную дверь....

делать 4 часть?5

Теги: PikucoУжасыМонстрИнтернет-фольклор
0
7
7
7комментариев64просмотра

Разные темы

Мугивара

Undertale

Undertale — это культовая компьютерная ролевая игра, созданная американским разработчиком Тоби Фоксом в 2015 году. Отличительной особенностью проекта стала возможность проходить игру без убийства противников, выстраивая с ними дружеские отношения. Игровой процесс сочетает элементы классических RPG с механикой в стиле Bullet Hell, где игрок должен уворачиваться от атак врагов. Undertale получила признание критиков и игроков благодаря оригинальному сюжету, запоминающимся персонажам и инновационной боевой системе, позволяющей решать конфликты мирным путем.

Факты

  • Дата выхода: 15 сентября 2015 года.
  • Разработчик и издатель: Тоби Фокс (Toby Fox).
  • Жанр: Ролевая игра с элементами головоломки.
  • Платформы: ПК, macOS, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One.
  • Главная особенность: Игрок может проходить игру как без убийств врагов (Pacifist Route), так и с полным уничтожением (Genocide Route).
  • Вдохновение: Игра вдохновлена серией EarthBound и японскими ролевыми играми.
  • Саундтрек: Музыка написана самим Тоби Фоксом и получила широкое признание за мелодичность и оригинальность.
  • Сеттинг: Подземный мир, населённый монстрами, из которого главный герой должен выбраться.
  • Продажи: Более 1 миллиона копий было продано в первый год после релиза.
  • Критика: Игра получила многочисленные награды и хвалебные отзывы за нестандартный геймплей, глубокую историю и харизматичных персонажей.

Игровой процесс

Undertale представляет собой необычное сочетание классической ролевой игры и инновационных механик. Визуальное оформление выполнено в пиксельной графике, что создаёт атмосферу ретро-игр, однако наполнение радикально отличается от традиционных RPG.

В роли главного героя — ребёнка, попавшего в подземный мир, вы исследуете различные локации, решаете головоломки и взаимодействуете с населяющими этот мир существами. Ключевой особенностью выступает система сохранений: специальные точки не только записывают ваш прогресс, но и восстанавливают здоровье персонажа.

Боевая система реализована в жанре Bullet Hell, где вашей задачей становится управление сердцем — символом души героя — избегая атак противника. Однако самое интересное заключается в том, что сражения можно избежать. У вас всегда есть выбор: вступить в диалог с противником, использовать особые предметы или просто убежать. При выборе мирного решения конфликта необходимо подобрать правильные действия, соответствующие характеру конкретного монстра.

Интенсивность атак противников напрямую зависит от ваших действий: если вы выбираете путь милосердия, то уклоняться от ударов становится проще. Каждая битва с боссом отличается уникальной механикой управления душой, что требует от игрока постоянной адаптации к новым условиям.

Сюжет игры имеет несколько ответвлений и три основные концовки. Их получение зависит от того, как вы взаимодействуете с встреченными монстрами — убиваете их или щадите. Дополнительно существуют специальные варианты завершения истории, открывающиеся при выполнении определённых условий, например, если вы дойдёте до финала, сохранив кусочек снеговика или ни разу не использовав лечащие предметы.

Сюжет

Повествование Undertale начинается с древней легенды о противостоянии двух рас — людей и монстров. После жестокой войны люди одержали победу, а семь могущественных магов создали магический барьер, навсегда заточивший монстров под землёй. Единственным проходом в их мир осталась небольшая расщелина на горе Эботт.

Основные события разворачиваются много лет спустя, когда юный герой, которым управляет игрок, случайно проваливается в эту расщелину. Первым встреченным персонажем становится Флауи — существо, принявшее облик цветка. Он знакомит героя с базовыми игровыми механиками и рассказывает о системе LOVE (Level Of ViolencE) и EXP, которые можно получить, уничтожая монстров.

После неожиданного нападения Флауи главного героя спасает Ториэль — добрая хранительница руин, напоминающая козу. В противовес агрессивным наставлениям Флауи, она учит ребёнка мирному решению конфликтов и помогает освоиться в новом мире. Ториэль стремится защитить героя от владыки подземелья — Азгора Дримурра.

В поисках выхода на поверхность герой покидает Ториэль и отправляется к замку Азгора, где находится барьер. По пути он встречает ярких персонажей: братьев-скелетов Санса и Папируса, воинственную Андайн, возглавляющую королевскую стражу, придворного учёного Альфис и созданного ею робота-телеведущего Меттатона.

Постепенно раскрывается трагическая предыстория конфликта между людьми и монстрами. Выясняется, что до главного героя в подземелье попадали и другие дети. Особое значение имеет история первого упавшего ребёнка, который подружился с Азриэлем — сыном Азгора и Ториэль. После смертельной болезни этот ребёнок загадал последнее желание — увидеть цветы родной деревни. Азриэль, поглотив душу друга, смог пройти через барьер, но был смертельно ранен испуганными людьми. Эта трагедия привела Азгора к решению собирать души падающих в подземелье людей, чтобы разрушить барьер и отомстить человечеству. Для завершения плана ему не хватает лишь одной души — души главного героя.

Разработка

Создание Undertale стало личным проектом Тоби Фокса, занявшим почти три года разработки. Финансирование осуществлялось через краудфандинговую платформу Kickstarter, где первоначальная цель в 5000 долларов была превышена более чем в десять раз — проект собрал 51 124 доллара от 2398 энтузиастов.

Фокс начал работу с проектирования боевой системы, используя Game Maker: Studio. Его целью было создание нестандартной ролевой игры, избегающей типичных шаблонов жанра. Особое внимание уделялось проработке персонажей и их предысторий, а также интеграции повествования непосредственно в игровой процесс.

Примечательно, что разработчик обладал предварительным опытом создания игр — в юности он вместе с братьями экспериментировал с RPG Maker, а в старшей школе занимался модификацией игры EarthBound. В работе над визуальным стилем Undertale ему помогала художница Темми Чанг, создавшая большинство спрайтов и концепт-артов.

Дизайн

Боевая механика Undertale вдохновлена сразу несколькими источниками: серией Mario & Luigi и шутерами в стиле bullet hell, особенно Touhou Project. Фокс стремился воссоздать ощущения от любимых игр, таких как Super Mario RPG и Mario & Luigi: Superstar Saga. При этом он намеренно избегал типичных для жанра элементов — длительной прокачки персонажа и утомительных побочных заданий с постоянным возвращением в уже посещённые локации.

Система диалогов разрабатывалась под влиянием Shin Megami Tensei, где игрок мог общаться с монстрами. Фокс развил эту идею, добавив возможность полностью избегать сражений через правильно выбранные реплики. Интересно, что концепция "пацифистского" прохождения возникла естественным путём в процессе разработки диалоговой системы.

Сценарий

Изначально планировалось создать небольшую двухчасовую игру, но в процессе разработки продолжительность увеличилась втрое. На создание сюжета повлияли различные источники — от видеоигр до телевизионных комедий вроде "Мистера Бина". Особое влияние оказала атмосфера EarthBound.

При работе над персонажами Фокс уделял особое внимание их индивидуальности, стремясь избежать типичной для RPG ситуации, когда монстры служат лишь "пушечным мясом". Показательным примером стала Ториэль, задуманная как пародия на надоедливых обучающих персонажей и одновременно — как полноценная материнская фигура, которой, по мнению Фокса, не хватало во многих играх.

Саундтрек

Музыкальное сопровождение Undertale целиком создано Тоби Фоксом с использованием программы FL Studio. Будучи музыкантом-самоучкой, он создавал композиции преимущественно методом проб и ошибор, черпая вдохновение в саундтреках игр эпохи Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, для которого он ранее писал музыку.

Особенностью творческого процесса стало то, что музыка писалась до создания игровых сцен — мелодии помогали Фоксу визуализировать будущие события и определять их эмоциональную окраску. Более 90% композиций были написаны специально для игры, хотя знаменитый трек "Megalovania", звучащий во время битвы с Сансом, изначально создавался для Homestuck и одной из модификаций EarthBound.

В 2016 году, спустя год после выхода игры, Фокс опубликовал пять ранее неизданных треков в своём блоге. Четыре из них позже вошли в официальное DLC для ритм-игры Groove Coaster от компании Taito.

Критики высоко оценили музыкальное оформление Undertale, отметив умелое использование повторяющихся мотивов для разных персонажей и способность саундтрека отражать моральный выбор игрока. Популярность игровой музыки привела к появлению множества кавер-версий и ремиксов. В честь пятилетия игры японский оркестр Music Engine при поддержке компаний Fangamer и 8-4 исполнил композиции из Undertale на специальном концерте.

Выпуск

Первый релиз Undertale состоялся 15 сентября 2015 года для операционных систем Windows и macOS. Версия для Linux появилась 17 июля 2016 года. Портирование игры на консоли Nintendo изначально казалось невозможным из-за технических ограничений игрового движка, однако эта проблема была успешно решена.

В январе 2016 года вышло обновление, добавившее специальную цветовую схему для дальтоников при отображении "голубых" атак. На выставке E3 2017 компания Sony Interactive Entertainment анонсировала версии для PlayStation 4 и PlayStation Vita с японской локализацией, которые вышли 15 августа того же года при поддержке издателя Fangamer.

Версия для Nintendo Switch была представлена в марте 2018 года на Nintendo Direct. Её выпуск стал возможен благодаря соглашению между Nintendo и YoYo Games, позволившему экспортировать игры, созданные в GameMaker Studio 2, напрямую на эту консоль. Релиз состоялся 15 сентября 2018 года в Японии и 18 сентября во всём мире.

Deltarune

В день Хэллоуина 2018 года Тоби Фокс представил первый эпизод новой игры — Deltarune, предназначенной для поклонников Undertale. Этот проект задумывался как более масштабное произведение, требующее значительно больших усилий для разработки. Создание первого эпизода заняло несколько лет — существенно дольше, чем работа над демоверсией Undertale.

Фокс признал необходимость привлечения команды разработчиков для завершения проекта, отметив отсутствие конкретных сроков релиза. По его замыслу, Deltarune планируется выпустить единым целым, а не отдельными эпизодами. В отличие от Undertale, новая игра будет иметь только одну концовку, независимо от решений игрока.

Отзывы

Undertale завоевала статус культовой игры, получив восторженные отзывы критиков. По данным агрегатора Metacritic, PC-версия набрала 92 балла из 100 на основе 43 профессиональных рецензий, заняв третье место среди самых высоко оценённых компьютерных игр 2015 года.

Эксперты особенно отметили инновационную боевую систему, глубокий сюжет и запоминающихся персонажей. GameSpot назвал Undertale одной из самых прогрессивных и новаторских ролевых игр последних лет, а IGN отметил мастерство её исполнения.

Коммерческий успех превзошёл все ожидания: к концу 2015 года было продано более 530 000 копий через Steam. В начале 2016 года продажи преодолели отметку в миллион экземпляров, а к середине 2018 года достигли трёх с половиной миллионов. Японский рынок также тепло принял игру — к февралю 2018 года местные пользователи приобрели 100 000 цифровых копий для PlayStation 4 и PlayStation Vita.

Критики высоко оценили боевую механику за её детальную проработку и оригинальность. Особого внимания удостоилась возможность мирного разрешения конфликтов — элемент, ставший визитной карточкой игры. The Boston Globe подчеркнул, что способность сопереживать монстрам во время сражений является ключевой особенностью Undertale.

Влияние

Фэндом

Спустя пять лет после выхода игры Тоби Фокс признался, что неожиданный масштаб популярности Undertale стал для него источником не только радости, но и стресса. Он выразил сомнение в возможности создать что-то столь же успешное в будущем.

Особую популярность в сообществе завоевали персонажи Санс и Папирус, ставшие героями многочисленных фанатских произведений. К 2016 году интернет-пространство наполнилось отсылками и мемами, связанными с игрой. Такой успех объясняется несколькими факторами: возможностью мирного прохождения, глубокой проработкой персонажей, остроумным юмором и инклюзивностью сюжета.

Примечательно влияние игры на поп-культуру: профессиональный рестлер Кенни Омега появился на шоу AEW Dynamite в костюме Санса, а сам персонаж был добавлен в качестве костюма для Mii-бойца в Super Smash Bros. Ultimate.

Однако популярность породила и негативные явления. Некоторые стримеры, включая Markiplier, столкнулись с агрессивной реакцией фанатов из-за "неправильного" прохождения игры. Внутри сообщества возникли споры о допустимости прохождения "пути геноцида", хотя сам Фокс подчеркивал право игроков на любой стиль игры.

какие не будь другие игры0

Теги: Видео-игрыМонстрМобильные игры
0
5
5
0комментариев127просмотров

Уголок Симонидзе

愛Simonidze愛

Это вам не Аносим! скандалы, дизлайки на комменты, агрессия,зависть

Я недавно опубликовал пост, где пригласил многих, поздравил всех с Китайским Новым годом, пост с приятным пожеланием и игрушкой для каждого , я три раза переделывал обложку к посту и хотел вас отметить всех кого взял в пост, но и то у меня слетело когда комп выдал ошибку с синим экраном:(
Большинство были рады что их позвали в пост и пост по себе несёт добрый смысл поздравить моих дорогих глубокоуважаемых коллег пикукеров, я благодарен всем за то что вы есть и всех вас люблю, что бы не произошло, как бы мы не спорили даже где-то, простите если вдруг кого-нибудь обидел.
Но кое кто остался недоволен и агрессивно высказался по поводу поста, хотя сам был не против в посте с песнями участвовать, однако коммент удалил.

Все комменты под постом продизлайканы, там где было 4, теперь 3 лайка, вопрос нафига так бомбить?

Все комменты под постом продизлайканы, там где было 4, теперь 3 лайка, вопрос нафига так бомбить?

А ещё ребята замечал что когда он проходит мой тест или чужой тест, то под постами или в комментах под тестами ряд из дизлайков

вот например, во всех тестах по мультам и аниме стоят дизлайки на комменты, это нормально так делать? Он тут не оставлял коомент, но его ранее замечал уже под другими работами.

вот например, во всех тестах по мультам и аниме стоят дизлайки на комменты, это нормально так делать? Он тут не оставлял коомент, но его ранее замечал уже под другими работами.

Причём его подозревают и считают странным не только я, в телеграмме я не раз об этом слышал ребята, что Аносим не очень в ладах с некоторыми пикукерами и за обиду и если что-то не понравилось закидывает дизлайками.

* * *

Заключение 

Глубокоуважаемый господин Аносим, перестаньте всех терроризировать дизлайками, никто не выдержит этого и на Вас посыпется тонна негатива, люди вкладывают душу в посты и тесты, а Вы мой неосведомлённый так реагируете будто вас не в посты зовут, а бомбу Вам заложили, хоть я теперь пожалел честно что Вас пригласил, но мы узнали имя того кто специально мог исподтишка портить статистику многим пикукерам.

Это вам не Аносим! скандалы, дизлайки на комменты, агрессия,зависть

Ну и раз господин Аносим против участвовать в ваших постах и тестах, то ребята просто давайте просто проигнорируем его и никуда не возьмём и приглашать никуда не будем, зачем это нам надо? Зачем портить Ваши нервные клетки и настроение? Будем жить дружно и мирно, а он если хочет быть в каком-то другом мирке, не будем ему мешать. Всем добра!

Теги: PikucoМонстрАтака на посты?
13
12
25
59комментариев428просмотров

Разные темы

Мугивара

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Когда речь заходит об аниме-сериалах, обязательных к ознакомлению, "Стального алхимика" непременно вспоминают в числе первых. Для многих это эталонное аниме и бессмертная классика, которую просто стыдно не знать. Однако, если вы, начитавшись хвалебных отзывов, всё же решите посмотреть "Стального алхимика", то столкнётесь с одной очень серьёзной проблемой: а какую версию смотреть? Первую экранизацию 2003 года или "Братство" 2009?  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  И, честно говоря, это не такой уж простой вопрос, как многим может показаться, ведь оба сериала заслуживают внимания. Что-то лучше получилось у оригинала (для удобства я так буду называть версию 2003 года), ну а где-то на высоте оказалось "Братство". Причем отличия между двумя этими версиями на самом деле столь значительны, что их вполне можно назвать абсолютно разными произведениями.  

  Дело не ограничивается одной лишь "правильной" концовкой. Очевидные отличия бросаются в глаза буквально с самого начала, а уже после 14 серии "Братства" сюжет идет в совершенно ином направлении, в истории появляются новые персонажи и локации, а события и не думают повторять оригинал.Даже атмосфера, и та кардинально отличается от той, что была в предыдущей экранизации.  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Так что, даже если вы сначала полностью посмотрите оригинал, а затем сразу переключитесь на "Братство", как это сделал я, сериал не просто удивит вас, он буквально взорвет вам мозг своими неожиданными поворотами. Предсказать, что именно произойдет дальше, даже учитывая, что ты уже как бы знаешь всю историю, просто невозможно.  

Я могу назвать десятки аниме, сюжет которых способен с головой захватить зрителя. Но "Стальной алхимик" умудрился сделать это дважды. И таких примеров я вот так с ходу вспомнить уже не могу. Случай действительно уникальный.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Но если отбросить всю эту лирику, то какой версии стоит отдать предпочтение? Не у каждого ведь есть время и желание смотреть два сериала по 50+ серий, снятых по общему шаблону. Если сформулировать вопрос таким образом, то при всей моей любви к адаптации 2003 года, выбор всё же падет на "Братство"

Да, у оригинала потрясающая атмосфера, сильный упор на персонажей и их личные истории, более взрослый тон, а также невероятно мощное начало, которое сходу влюбляет тебя в "Стального алхимика". Воспринимать ремейк после просмотра этой версии на первых порах невероятно трудно, ведь в сюжетном плане он во многом проигрывает ему. Тебе буквально пересказывают ту же самую историю, но делают это в разы хуже.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  "Братство", до переломной 14 серии, словно куда-то спешит, с бешеной скоростью вываливая на зрителя десятки героев и событий, связанных между собой постольку-поскольку. Если оригинал старательно выстраивал линию повествования и уделял массу времени взаимоотношениям персонажей, версия 2009 года не утруждает себя подобными мелочами. Она сконцентрирована на том, чтобы быстренько пройтись по предыстории и как можно скорее перейти к основному действию.
   Даже такие, казалось бы, ключевые события как смерть матери, последствия той самой трансмутации или символичное сожжение дома Элриков происходят где-то за кадром (опенинг мы в расчет не берем). Аниме буквально нарушает главное правило кинематографа, и вместо того, чтобы показывать нам что-то важное или интересное, оно рассказывает нам об этом. Кто так вообще делает?

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Однако, после десятка с лишним эпизодов отношение к сериалу кардинально меняется. Если у оригинала невероятная вступительная часть, которая потихоньку скатывается во что-то удобоваримое, но странноватое, то вот "Братство", напротив, начинается весьма скомкано и постепенно становится только лучше и лучше.

  Ремейк куда больше внимания уделяет глобальному сюжету, подробностям о мире и самой алхимии, которая в этой версии намного сложнее и разнообразнее. Кроме того, он максимально приближен к манге, а потому история ощущается более целостной и продуманной. Многие детали, которые во время просмотра оригинала могли показаться вам странными и нелогичными, "Братство" с легкостью объясняет, хотя версия 2003 года в этом плане тоже отличилась, залатав парочку очевидных пробелов.  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Дальше мне бы хотелось в подробностях обсудить некоторые конкретные отличия двух версий "Стального алхимика". А тут, как вы понимаете, без спойлеров не обойтись. Так что спасибо за просмотр тем, кто планирует, но ещё не успел ознакомиться с аниме. На этом моменте мы с вами прощаемся.  

  Ну, а для тех, кто всё же решил остаться, отмечу, что в первую очередь оригинал очень старается придерживаться более приземленного и относительно реалистичного тона, что отлично подчеркивает идею о том, что Алхимия - это наука, а не магия (вспомним диалог Эда и Розы).    Самый яркий пример - Истина, которая в версии 2003 года в прямом смысле является истиной, то есть неким тайным знанием, позволяющим алхимику осознать саму суть мироздания и лучше манипулировать окружающим миром. Там нет никакой божественной сущности, которая обожает наказывать тех, кто нарушает её запреты. Ну, или, по крайней мере, она не действует в открытую и не вступает в прямой контакт с персонажами.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Это изменение, в свою очередь, позволило авторам лучше раскрыть идею, заложенную в сериал - люди сами виноваты в том, что творится в мире. Их глупость, жестокость, жажда славы, богатства и власти, в конце концов, ненависть друг к другу порождала, порождает и будет порождать бессмысленные конфликты. Злобные гомункулы для этого не нужны.  

  Хочется отметить, что "Братство", при всей творящейся там жести, всё же довольно позитивное и жизнеутверждающее аниме с объективным хэппи-эндом. Персонажи достигли своих заветных целей, вернули утраченное и прошли путь, которой позволил им стать лучше. Даже свои принципы ради победы нарушать не пришлось. Жертвы, конечно, были, но, в целом, результат того стоил. И это неплохо так резонирует с оригиналом, которой более жесток к героям и частенько вынуждает их ответить за свои грехи.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Вспомним Лиор. В обеих экранизациях вмешательство братьев Элрик привело к началу беспорядков и кровавых стычек, но если в "Братстве" всё быстро успокоилось, и жители с воодушевлением занялись восстановлением города, то вот в версии 2003 года исход был куда трагичнее. "Стальной алхимик" очень много внимания уделяет ужасам войны.  Одна только история Розы чего стоит. Вот какие катастрофические последствия могут вызвать необдуманные действия одного мальчишки. Ну, а Эдварду пришлось смириться с тем, что он, пусть и частично (о гомункулах забывать не будем), виноват в случившимся. Ещё один грех на его душу.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

А грехов у Эда и без того хватает. И если "Братство" сглаживает многие из них, то вот оригинал спуску Стальному алхимику не дает. Что говорите? На самом деле Эдвард не тронул душу матери, а созданное им чудище вообще не имело ничего общего с ней? Выходит, Эд и Ал могут успокоиться, ведь они навредили только самим себе, и не заставили страдать их и без того умершую мать?

  Ага, разбежались! В версии 2003 года Эдвард не просто создает гомункула по образу и подобию Триши, но ему ещё приходится самолично уничтожить существо с внешностью и, частично, воспоминаниями своей любимой мамы. Причем довольно жестоким и изобретательным способом. Не говоря уже о том, что ради этого мальчику пришлось осквернить могилу родной матери (в этой версии слабостью гомункулов являются останки человека, которого пытались воссоздать). Что за жесть тут творится?  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Что говорите, Такер, превративший свою дочь Нину в химеру, был убит Шрамом? Ну, нет, это слишком простое наказание для такого монстра. А давайте мы его самого превратим в химеру и заставим серий 30 страдать в попытке искупить свою вину? А итогом всех его трудов пусть станет бездушная кукла, о которой обезумевший от горя ученый будет заботиться, как о своей умершей дочери. Ты разве не слышал, Такер, "От смерти лекарства нет"!

  Пытаться вернуть нельзя 
  Того, что взяла земля  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

В принципе, песня "Братья", которая частенько играет на фоне и подчеркивает печальную атмосферу аниме, в полной мере описывает идею, которой придерживались сценаристы этой версии "Стального алхимика": Дорога у нас одна Искупить вину до дна

Идея искупления не чужда и первоисточнику (считай "Братству"), но если там она скорее завязана на прощении и втором шансе для каждого, то в версии 2003 года персонажам приходится пройти через страдания, при условии, что счастливого финала для них никто не гарантирует. Взгляните хотя бы на Шрама, который в "Братстве" сумел обуздать собственную ненависть и из мстителя-разрушителя превратился в миротворца.  Идея искупления не чужда и первоисточнику (считай "Братству"), но если там она скорее завязана на прощении и втором шансе для каждого, то в версии 2003 года персонажам приходится пройти через страдания, при условии, что счастливого финала для них никто не гарантирует. Взгляните хотя бы на Шрама, который в "Братстве" сумел обуздать собственную ненависть и из мстителя-разрушителя превратился в миротворца.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

Версию 2003 года можно назвать депрессивной, что неудивительно, учитывая выбранное авторами направление. Они ушли от идеи злобных гомункулов, которые стравливают народы ради собственной выгоды, и сосредоточились на мысли о том, что ответственность за всё несут сами люди. Главным злодеем был сделан обычный человек, а гомункулы стали лишь инструментом в его руках. Справедливости ради, в "Братстве" эта мысль тоже разок произносится, но какая разница, если по итогу врагом оказывается некая потусторонняя сущность, которой подчинялись и люди, и гомункулы? Да, если подумать, то его самого создали алхимики, но особой роли это не играет, ведь Отец уже давно действует сам по себе, и ответственность за всю боль и страдания, причиненные миру, лежит именно на нем.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Хотя Отец всё же более понятный антагонист с чёткой целью, которую он последовательно пытается воплотить в жизнь, а потому все события аниме, от начала до конца, связаны между собой и ведут к логичной развязке. Насчёт Данте я такого сказать не могу. Да, она любит запутывать зрителя неожиданными "вот это поворотами", но по факту, производит весьма жалкое впечатление.
   У Данте тоже есть своя цель, но вот пути её достижения вызывают множество вопросов. Если начать анализировать сюжет "Стального алхимика" после просмотра, то невооруженным взглядом станет заметно, что множество событий, особенно из первой половины аниме, являются не более чем рудиментами оригинальной манги, которые не особо вяжутся с Данте и её мотивацией. Отсюда и постоянная неопределенность направления сюжета, которую маскируют под интригу, с каждым разом все менее и менее успешно.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  По факту, главный злодей оказался настолько невнятным, что при славе великого алхимика она за 400 лет так и не поняла, как создавать философский камень, не сумела грамотно распорядиться огромными ресурсами, что были у неё под рукой (твой гомункул - глава государства!), а вместо этого придумала какой-то замудренный план, сработавший только благодаря невероятному везению. Да и ценность камня, раз уж на то пошло, малость обесценивает существование Красной воды.
   С гомункулами тоже вышли непонятки. С какой стати семь - полный состав? Их же создают разные люди. Так почему гомункулов не может быть больше? По какой логике им присваивают имена в соответствии с семью смертными грехами? В "Братстве" этому есть конкретное объяснение - желание Отца стать совершенным существом. Все гомункулы - часть его собственной сущности, воплощающие те самые пороки. А вот у Данте это просто взявшийся на пустом месте символизм.

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Хотя стоит отметить, что были у версии 2003 года и удачные находки, связанные с гомункулами. Скажем Похоть (она же Страсть), которая в "Братстве" довольно быстро спеклась и максимум, что успела сделать, это порадовать глаз зрителя, в оригинале стала полноценным персонажем, которого раскрыли лучше, чем любого другого гомункула. Да, по сути, она взяла на себя роль Алчности, но со своим собственным шармом. Причем внутренний конфликт чудовища, которое отчаянно желает стать настоящим человеком, получился очень убедительным. Страсть буквально разрывает между двумя сущностями, что отлично показывает её взаимодействие со Шрамом и история влюбленного в неё алхимика.  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

Потрясающая находка с Ленью. Если в "Братстве" у нас просто унылый Халк, которого покусал Соник, то в оригинале это буквально живое воплощение греха Элриков. Хотя, опять же, её существование порождает определенные вопросики к внутренней логике. Раз братья создали Лень, то разве по закону равноценного обмена, они не могут вернуть себе тела за счет неё? Как Ал вернул Эду руку в "Братстве"? К сожалению, развивать эту идею не стали. По какой-то причине...  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  А вот Гнев(в первой экранизации - Гордыня) лучше получился в "Братстве". Правда к сюжетной линии, связанной с ним, есть вопросики, ведь нам буквально с первой серии недвусмысленно намекают, что Брэдли - тот ещё гад. А в 12 серии прямо раскрывается его сущность, ещё до того, как герои успеют успеют хоть что-то заподозрить. Из-за этого всё расследование смотрится ну очень странно. Интриги нет никакой. Зрители ведь уже знают, что глава государства - гомункул.  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

Версия 2003 года в этом плане куда грамотнее. Там Брэдли долгое время казался добродушным стариком, на которого, в целом, даже можно положиться, Хотя он и вызывал какие-то чисто инстинктивные опасения, подкрепляемые парочкой ненавязчивых намеков.
  Хочется привести в качество примера гибель Мартел. В оригинале это было мега-шокирующее событие. Сцена поставлена невероятно, неожиданная правда о Брэдли только что открылась, а к самой химере мы даже успели привязаться (её раскрывали десяток серий). Музыка, притворная забота гомункула и неподдельный ужас в глазах Ала. Работа была проделана просто колоссальная. "Братство" в этом плане значительно уступает, показывая нам гибель ноу-нейм персонажа, который буквально сам напросился.  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  Также хочется отметить, что визит Мустанга в Ризенбург в версии 2003 года выглядит логичнее, чем в "Братстве", где тот, по чистому совпадению, прибыл в этот захудалый городишко ровно в тот день, когда Элрики совершили трансмутацию, руководствуясь буквально одними лишь слухами о сильном алхимике, который, якобы, здесь живет. В оригинале Эд и Ал сами отправили ему письмо, как и всем, кто был хоть как-то связан с Хоэнхаймом (спорно, но принимается). Кроме того, сюда можно подвязать историю с родителями Уинри, которая могла сподвигнуть огненного алхимика на это путешествие. Да и ведет он себя куда адекватнее, прекрасно понимая, что дети и без его упреков пережили далеко не самый приятный опыт.  

Стальной алхимик. Аниме, дважды покорившее мир.

  В свою очередь, истерику Ала, понятную, но всё же самую малость раздражающую, в "Братстве" лаконично прервала Уинри. Ударом гаечного ключа и рассказом о переживаниях Эда. В конце концов, какой дурак согласится поставить под угрозу собственную жизнь, чтобы создать ненастоящего брата? Этих простых и логичных слов очень не хватало в оригинале.
  

продолжение0

Теги: АнимеМонстр
0
9
9
0комментариев55просмотров
Вы прочитали всё, отличная работа!