
Дамы и господа! Добро пожаловать в гайд по созданию деревьев! Научимся создавать хорошие и красивые квесты. Поделюсь своими работами и на их примере расскажу про разработку деревьев. Главы:
1) Самые-самые основы
2) Виды квестов. Посмотрим на различные виды квестов и подходы к разработке определенных видов
3) Использование атрибутов.
Начнём наш путь!

Поговорим о 4 структурах и связи между ними
Начнём с самого простого. В квестовом редакторе существует 4 структуры и 1 способ связи. Сейчас расскажу про них
Способ связи - ответ.
Чтобы создать ответ, нужно протянуть за нижнюю стрелочку первой структуры и направить её в верхнюю стрелочку второй. Таким образом создаётся ответ.

Меню ответа
Можно выбрать тип ответа, нажав на жёлтую надпись над текстом ответа. Существует два типа ответа:
1) Выбор ответа (просто кликнуть по нему)
2) Ввод ответа (ввести числовое/текстовое значение)
В первом типе нет подводных камней, а второй тип оставим на потом.
Структуры.
Всего существует 4 структуры. (фотография выше)
1) Стартовый вопрос. Структура, имеющая выход, но не имеющая вход. Основа квеста
2) Промежуточный вопрос. Структура, имеющая вход и выход. Кирпичики квеста
3) Результат. Структура, имеющая вход, но не имеющая выход. Концовки квеста
4) Секция.Своего рода "папка" структур. Имеет вход и выход. Если кликнуть по секции в редакторе, открывается второе пространство со стартовым вопросом и конечным вопросом. Входной ответ идёт в стартовый вопрос и выходной ответ идёт из конечного вопроса. По сути, необязательный компонент, но если очень много ветвлений, то может лагать редактор и секции помогают с оптимизацией.
Чтобы создать структуру, зажмите левую кнопку мыши на мини-иконки структур справа снизу редактора и потяните иконку на поле.
Из этих 4 структур и ответа и формируется квест. Каждая структура (кроме секции) имеют следующие настройки.

Вот меню настроек
1) Заголовок структуры
2) Описание структуры
3) Иллюстрация структуры
Первый и третий пункт обязателен для квеста. Второй обязателен только для результата.
Теперь вы знаете всё о деревьях! Кроме атрибутов, о них в другой главе. А сейчас поговорим про квесты: виды, способы реализации и прочее.

Дерево моего квеста. Тут 109 вопросов. Сорян за шакальное качество(((
Квесты - самая непопулярная часть сайта Pikuco. Почему так? Их сложно делать: сложно реализовать логику квеста, сложно придумать сюжет, сложно оптимизировать ветвления итп. Но причины не так важны, важен сам факт непопулярности. Это плохо, так как у квестов очень большой потенциал в развлекательном характере. Сейчас я продемонстрирую вам несколько типов квестов (я сам их придумал)
Линейный квест
Вот пример. Мой недавний квест
Суть таких квестов в отсутствии ветвлений. Деревья таких квестов представляют из себя полосу из вопросов. Такие квесты - самые простые в реализации. Вот только сложно придумать интересную тему/сюжет квеста, чтобы после прохождения в вас не кидали палки и дизлайки. Теперь про мой квест

Вот эта кишка - весь квест (и снова прошу прощения за качество)
Мой квест - небольшой рассказ. По сути, квест можно сравнить с визуальной новеллой. Картинка и текст, нажимаешь кнопку - картинка и текст меняются. Смысл таких квестов в рассказе какой-либо истории (а в моём квесте я просто вывалил все свои плохие мысли и проблемы на публику). Так что единственная сложность в создании подобных квестов - написание хорошего сюжета.
Стоит отметить то, что редактор не позволяет создать квест с одной концовкой, нужно минимум две. Так что необходимо создать две концовки (можно одинаковые, можно разные. Решать вам).
Нелинейный квесты.
Квесты, имеющие ветвления. Сам вид довольно понятен, следует обратить внимание на подтипы.
1) Квест-дерево.
Не смотрите на меня как на идиота. Под "деревом" я имею ввиду вид графа. Суть таких квестов в том, что вы никогда не бываете в одном и том же вопросе несколько раз.

Точки - структуры, линии - ответы
Но, в отличии от математических деревьев, в квестах-деревьях можно прийти в структуру несколькими способами. Суть в том, что нельзя возвращаться назад. Извините, примера не будет, но итак интуитивно понятно как выглядит дерево.
2) Стандартный квест.
Самый типичный квест. Имеет форму стандартного графа. По сути, тоже дерево, но с возможностью возвращаться назад. Пример - мой первый квест. Дерево этого квеста вы могли видеть в начале главы
Несмотря на название, эти квесты - самые сложные. Если есть возможность вернуться назад, то старые структуры должны меняться. На это влияют атрибуты, но о них позже. Как правило, атрибутов нужно очень много, поэтому надо быть начеку во время разработки.
3) Интерактивная википедия.
Квесты, смысл которых в систематизации и хранении информации. Вот пример.
Суть квестов не в сюжете, а в информации, так что на концовки тут можно забить.
Вот я вам и рассказал про основные типы квестов. Ваших навыков хватает на реализацию сюжетных квестов без атрибутов. Что же, пришло время научить вас этим злым штукам.

Полный список всех атрибутов моего хоррор-квеста. У всех есть предназначение.
Пришло время поговорить про самую сложную часть разработки квестов. Атрибуты. Начнём с простого
Что такое атрибут? Атрибут - переменная квеста.
Атрибуты хранят числовые/текстовые значения, которые получает при вводе игрока или переходе из структуры в структуру. Чтобы создать атрибут, нужно нажать на кнопочку с рисунком блокнота внизу редактора и нажать на кнопку "Добавить атрибут"

Меню создания атрибута. Терпите это качество, терпите..
Чтобы выбрать тип атрибута, нажмите на жёлтую надпись. Создать атрибут - самое простое, что с ним можно делать.
Операции с атрибутами.
1) Ввод атрибута через ответ. Помните, я говорил про второй тип ответа в начале? Для этого он и нужен. В настройках вводимого ответа необходимо просто выбрать атрибут, в который сохраниться значение.
2) Изменение атрибутов. Атрибуты можно менять только в меню настроек ответа. Для этого нужно нужно нажать на жёлтую кнопку "добавить", находящуюся рядом с текстом "изменение атрибутов"

Сначала нужно выбрать атрибут из выпадающего спика. Затем нажать на жёлтую надпись "Выберите действие"
Действия с числовыми атрибутами: установить/увеличить/уменьшить/разделить/умножить атрибут на значение/атрибут/случайной число в выбранном диапазоне
Действия со строчными атрибутами: установить значение/атрибут/случайное значение из списка (его нужно будет заполнить разными строками)
Чтобы изменить способ задания атрибута, нажмите на жёлтую надпись "установить", а чтобы изменить значение задания атрибута, нажмите на жёлтую надпись "значение".
На практике я использую только числовые атрибуты. С их помощью можно реализовать очень многое.
3) Задавать ответам условия отображения.

Чтобы добавить условие, нажмите на жёлтый текст "добавить" рядом с надписью "условия отображения". Дальше, необходима выбрать атрибут из выпадающего списка. Дальше нажмите на жёлтую надпись "Выберете метод сравнения".
Сравнения с числовыми атрибутами: атрибут равен/не равен/больше чем/больше или равен чем/меньше чем/ меньше или равен чем значение/атрибут.
Сравнения со строчными атрибутами: атрибут равен/не равен значению/атрибуту.
Чтобы изменить способ сравнения атрибута, нажмите на жёлтую надпись "равен", а чтобы изменить значение сравнения атрибута, нажмите на жёлтую надпись "значение".
Так же, следует обратить на жёлтую надпись снизу. Есть два режима блокировки ответа
1. Ответ виден в выборке, но не виден текст ответа. Будет показана надпись блокировки (её можно изменить)
2. Ответ не виден в выборке при невыполненных условиях и появляется в противном случае.
Чтобы выбрать тип блокировки, нажмите на эту жёлтую надпись.
4) Атрибут можно вставить в текст структуры/ответа.
Чтобы вставить атрибут в текст, необходимо указать его код в хештегах по бокам (Например, #TEST#). Тогда, во время игры, будет видно значение атрибута.
На самом деле, у меня уже есть два поста про квестовые деревья. Проведу небольшой экскурс.
1) Пост-обзор на мой хоррор-квест.
В этом посте я рассказал про свой хоррор-квест и некоторые особенности/сложности разработки. С текущим уровнем знаний (после прочтения поста) о квестовых деревьях, вы можете прочитать его и полностью понять! Особенно интересно будет разработчикам квестов.
2) Пост о возможностях атрибутов или идея двух суперсложных квестов.
В этом посте я рассказал про два концепта невероятно сложно реализуемых квестов. Полная копия FNAF 1 и полный каноничный Backrooms. Ну... Я не уверен, что вы поймёте. Учтите, букв много, но разработчикам будет интересно. Да вообще любому, блин! Я там такие бомбезные идеи придумал, почитайте уж!
Если рубрика вам понравиться (или у меня не будет идей для постов), я выпущу продолжение. В продолжении будет много интересных фишек и структур данных (не путать со структурами!)
Ну, вот лекция по квестам и окончена! В этот раз я попытался разнообразить текст картинками и делать побольше абзацев. Надеюсь, в этот раз будет хоть один фидбэк в виде комментария или голоса в опросе.
Если остались вопросы по посту или есть вопросы в принципе по квестам, то спрашивайте меня. Отвечу на всё (если не супер сложно будет)
Всем мир!
Вы получили новые знания?6
Поделиться:
Лучшиекомментарии (2)
БобрДобр
Ставлю лайк за полезность👍
ego_22
Спасибо что делаете такие длинные и понятные посты 🌹