Да естественно стоило, вы вообще видели, сколько она в ру регионе стоит? Даже если бы я играл в нее суммарно часа 3, свои 700 рублей она бы для меня отбила, а она по итогу затянула меня почти на 70 часов завершения первых двух актов и еще почти 20 на прохождения третьего. Однако же кажется мне, что я что-то забыл... Ах да
Всем ку
Давно не виделись, получаеца. Что поделать, жизнь-житуха не щадит, да и всемогущество госпожи Лени никто не отменял, так что буду появляться редко, да метко (по крайней мере, на это надеюсь)
Суть поста, думаю, вы прекрасно поняли и из названия, так что дополнительно что-либо объяснять я смысла не вижу. Однако дисклеймер свой я вставлю, ибо хочу обозначить написанное в посте настолько однозначно, насколько возможно (чтобы любые возможные недопонимания остались виной интерпретирующего, а не меня):
С дисклеймером закончили, теперь переходим к сути. Поочередно пройдемся по всем элементам игры, которые считаю нужным разобрать, а в конце подведу какие-никакие итоги. Надеюсь, вам будет интересно почитать
Тут распинаться долго не буду - все великолепно. Многоуровневый дизайн локаций, каждая из которых обладает своей идентичностью, которая подчеркивает как лорное описание местности, так и просто эстетическое великолепие. С точки зрения именно проработки визуала местности вообще нет никаких проблем (что касается наполненности мира - это другой вопрос, но не об этом сейчас), а некоторые локации из Третьего акта - это вообще отдельный минишедевр, которые я вообще хотел бы видеть как отдельные локации полноценной игры

Мой тир-лист локаций. Опирается он не только на внешний вид, но и на то, что в локации присутствует, насколько ее интересно изучать и повторно проходить и тд
В плане проработки мобов тут тоже полный порядок. Почти все мобы (за редким исключением) выглядят минималистично, но крайне интересно, они всегда находятся на своем месте, отражают свою задумку и в целом просто невероятно разноображивают земли Фарлума. Ближе ко второму акту мобы, помимо прочего, еще и приобретают не настолько скудный мувсет, так что за ними становится не только интересно наблюдать со стороны, но и взаимодействовать напрямую при встрече в разных локациях
Анимации все тоже шикарные, нареканий ноль. Каждый моб, каждый элемент фона или переднего плана существует на своем месте, все находится в идеальной синергии и радует глаз от первой до последней секунды
По аудио все тоже однозначно - it was perfect. Я еще могу принять, что Scarrsinger Karmelita может не выиграть саундтрек года, но ее отсутствие в номинантах, как мне кажется, будет преступлением против человечества. Короче, в плане обертки игра потрясающая. хоть и не могу рекомендовать эту игру для лайтовой прогулки с созерцанием красот мира по причинам, о которых позже
Давайте откровенно - вы приходите в метроидванию не за сюжетом (иначе вы очень странный человек, не выходите в общество, пожалуйста). Так что, откровенно говоря, не будь тут сюжета в принципе, игра бы не потеряла примерно ничего вообще. И знаете что? Как будто Тим Черри это понимали, поэтому первые 2 акта сюжета как такового не будет в принципе. Вернее как не будет - постоянно будут закидываться моменты, которые продвигают путешествие Хорнет дальше, но по большей части это именно какие-то необязательные для понимания аспекты
Ну то есть для понимания того, куда и зачем идет Хорнет, тебе вообще не нужно понимать, кто такие Ткачихи, Архитектор, Вдова, Первая грешница, Ева, Лэйс и еще с десяток имен и существ. Можно просто не забивать всем этим свою головы, и суть путешествия Хорнет все еще останется целостным, пускай и с некоторыми пробелами в понимании мира
Абсолютно противоположная ситуация у Третьего акта, но, справедливости ради, он и выглядит так, будто задуман для фанатов серии. Само его получение уже проблематично и требует полной отдачи и понимания того, что ты делаешь, и взамен тебе дают полноценный сюжет, который же требует некоторого понимания мира что конкретно Силксонга, что первой части (как же хорошо, что я смотрел пересказ лора...). И надо сказать - он недурный. Не сказать, что сильно глубокий, но философский отчасти, дающий как загадки, так и ответы на них, короче, неплохо. Правда завершающая заставка у меня скорее негатив вызвала, СПОЙЛЕРЫ К ТРЕТЬЕМУ АКТУ
С локальными сюжетами персонажей тоже полный порядок. Истории блошиного каравана, Шакры, Гармонда с Зазой, Сета (на которого работает еще и метауровень), Шермы и Зеленого принца - вообще шикарно, да и в принципе в игре практически нет неинтересный нпс. Каждый из них со своим характером, привычками и особенностью речи, что не может не радовать
Лор тут тоже проработан. Конечно, не могу сказать, что сама история прям глубокая (накидывание пафосных речей глубже историю для меня не делает), все по итогу скатывается в
Тем более, что это ее и очень хорошо дополняет локации, по которым мы гуляем. Тут прямо видно, что мир жил и живет за рамками Хорнет, она не центр всего происходящего и за рамками ее приключений очень много жизни. Нпс путешествуют по миру, реагируя на произошедшие события, иногда просто занимаются своими делами (например, некоторые мобы охотятся на других мобов, если не сагрены на Хорнет), а нескольких нпс можно буквально встретить гуляющими по локациям и сражающимися с мобами (да и некоторых из них вообще можно призвать на сложные участки игры, что не может не радовать)
И опять же, это не просто статичные перемещения, чтобы вы увидели их и подумали мол прикол. По факту многие вещи можно банально пропустить (
В общем, что сюжетом, что лором, что динамикой мира я доволен. Нпс - не просто болванчики, а существа со своими взглядами (которые нередко реагируют на происходящие события со свойственной им осведомленностью), за миром и его телодвижениями наблюдать крайне занимательно

Мем для разрядки
Теперь что касается изучения локаций. Тут ситуация крайне двоякая, и если прошлые пункты для меня были однозначно хорошими, то вот этот - скорее минус игры
Обозначу главный тезис, от которого будем плясать: на мой взгляд, Тим Черри немножко заигрались в своей разработке, из-за чего почему-то решили, что некоторые вещи игрокам будут попросту очевидны, хотя на своем опыте могу сказать, что это далеко не всегда так (по крайней мере, для меня зачастую некоторые моменты вообще не считывались)
Причем распространяется это как на сам мир, так и на некоторые игровые механики. Тип я понимаю, что в трейлере показывали бегающую Хорнет, но человек, который трейлеры не смотрел, может банально не понять, что это ускорение у них есть. И я это говорю не с позиции "а вот если бы...", а как человек, который на протяжении 3 часов с момента получения дэша просто не зажимал эту кнопку за ненадобностью. Так что можете представить мое удивление, когда я узнал о целом пласте геймплея, который игра тупо не посчитала нужным мне рассказать (причем это не преувеличение, прыжки и удары при беге заметно отличаются от обычных)
В плане исследования мира наблюдается что-то похожее. Ну то есть наверняка игрок хотя бы случайно сможет найти проходы в Путь охотника или Дорогу грешника, может найдет Желчноводье, если повезет (хотя в данном случае скорее НЕ повезет), наверняка найдет пройдет проход к знаку Жнеца (что так-то не факт, потому что я вообще не обратил внимание, что там что-то есть). Но некоторые места игра как будто обязывает либо прочувствовать шестым чувством, как найти, либо банально это знать из первого прохождения или гайдов
Ну то есть когда Дорога грешников встречает тебя нерабочей скамейкой, это, разумеется, дезориентирует. Но игра почему-то подразумевает, что ты должен априори знать, что скамейку можно починить, а потому предлагает тебе облазить все стены, отпинав каждый сантиметр по несколько раз, чтобы понять, что ее действительно можно починить. То же самое и в Пути охотника (но об этом попозже)
Если вдруг тебе нужно найти всех блошек (неважно, для ачивки или для личного удовлетворения) - у тебя есть способ получить карту этих блошек. Но при этом ее получение связано с нпс, которого ну так чисто в теории в принципе найти возможно, но для этого тебе нужно прям намеренно лезть в такие дебри, которые сама игра показывает как запретные, и смысла этим заниматься ты не можешь понять, пока, собственно, все эти действия не совершишь. Опять же, на своей практике опишу - я точно по гайдам узнал, в какой локации находится данный нпс, но даже зная это, я банально не смог угадать, куда его Тим Черри запихнула. Тем более я не понимаю, зачем нужно в такую жопу мира лезть, когда ты не понимаешь получаемой награды (а при первом прохождении так и будет)
Но пиком маразма в этом отношении стала для меня локация Мгла. Типа она из себя представляет своеобразную загадку - окей, поняли, но то, как эта загадка устроена и как она подразумевается быть решенной - это шиза какая-то.
Да и в целом система наград у ХКС довольно странная. Очевидно, что тебя будут постоянно награждать за нахождение различных секреток и так далее, но при этом почему-то награды расставлены довольно дебильно. Ну то есть за прохождение хардкорного участка паркура или за догадливость, как достичь определенного места на карте, тебе могут дать пару десятков бусин, какие-нибудь осколки или в лучшем случае медальон. При этом все амулеты, которые будут отвечать за твой билдострой, почти всегда выдаются либо за квесты (что я еще могу принять), либо за какой-нибудь дебильный проход сквозь стену или разрушаемой стены. Я не очень понимаю, зачем игре нужно награждать игрока за то, что он тупо бездумно тычется в каждую стену, но при этом, если игрок действительно хочет выжать максимум из игры, ему насильно придется этим заниматься, ведь на 100 обычных стенок может прийтись 2-3, где будет что
Короче, элемент изучения мира тут довольно странный и неочевидный, как будто рассчитанный на людей, которые Силксонг в принципе уже прошли и знают, чего ищут. Но и опять же однозначно плохим назвать я это не могу, потому что зачастую бэктрекинг, которым приходится заниматься, приводит игрока к разных метаморфозам мира, о которых я писал в пункте выше, что для меня есть хорошо
Так что финальный вердикт таков - если вы готовы не фигурально, а буквально размазывать себя по каждой стенке, каждую стенку бесконечно лупить и просто делать рандомные действия в рандомных местах - игра вас за это наградит. В ином случае вас пускай некритично, но обрежут в возможностях

В данной игре, как я упоминал выше, есть также система квестов в виде желаний. И тут ситуация тоже двоякая - квесты прыгают от какого-то абсолютного уныния до чего-то интересного
Тип в игре соседствуют прикольные интеракции с курьерчиками, которые выливаются в полноценный большой квест на получение полезного предмета, поиск фиолетовых поливом и болотных ягод в принципе интересный за счет неочевидного их расположения, квест Шакры с трогательным финалом неплохой...
И все это соседствует с абсолютно ублюдским сбором 20 шипов в Далеких землях, сбором колокольчиков в Звонвилле или сбором каких-нибудь мантий пилигримов. Это - абсолютно неинтересная, не дарящая никакого особого опыта залупа, которая банально забивает твое время. Даже свою основную функцию в виде представления локации, чтобы ты изучил ее повнимательнее, чаще всего она не выполняет, просто потому что запихивает тебя в линейную кишку, откуда есть ровно 2 выхода и никаких секреток
И что самое тупое - зачастую ты все равно обязан выполнять эти квесты, и ты вроде готов этим заниматься по пути к доске желаний, но не тут-то было. Хочешь собрать шипы до квеста, собрать колокольчики или органы мобов? Можешь лесом идти, пока у тебя в списке заданий этого говна не появится, ты можешь даже не думать этим заниматься
А еще лично у меня (но предполагаю, что это сугубо моя проблема) очень долгое время было тупо непонимание, какой квест считается обязательным к ближайшему исполнению. Типа я перед тем, как понял, что сбор шипов обязателен, пробежал Дальние земли раз 20, и только тогда от безысходности начал заниматься этим мероприятием (ибо больше мне делать там было буквально нечего, я все облазил). Такая же ситуация была и со Звонвиллем, на который я бы вообще забил (ибо считал, что это какой-то лейтгейм квест, который нужно чуть ли не во втором акте выполнять), пока случайно не увидел в каком-то видосе, что он почти сразу исполняется
Короче, интересные квесты есть, и их довольно много, вопреки тому, что говорят в ентернетах. Но и спорить с тем, что абсолютного кала тут предостаточно, я не могу

А вот тут позвольте сказать громкое и, возможно, спорное утверждение, но билдостроение в этой игре - абсолютный кал. Конкретнее далее
Система знаков показалась мне достаточно интересной, правда, в моем случае, абсолютно пустой и нерабочей механикой - и тут не вина разрабов, а сугубо моих предпочтений, ибо с момента, как я получил Странницу, ни разу за последующую игру я так и не захотел полноценно ее чем-то заменить. Возможность наносить быстрые атаки абсолютно покрывала все преимущества других знаков, а всего один красный слот при всем моем к ним отношении ощущался больше даже как плюс, нежели минус
Умения шелка же скорее ощущались 50 на 50. Типа у всех них есть свое применение (
Но амулеты (да, я знаю, что в Силксонге они называются инструментами, но их так никто вообще не называет, так что отстаньте)... Давайте так - в большинстве своем в игре нет выбора, какие амулеты вы будете себе ставить
Желтый слот всю игру гарантированно будет занимать компас, если есть еще один/два, то может быть притягивание бусин, магнетитовые кубики (имба, кстати, всем рекомендую), может быть Кошелек, скороходы (чье применение мне кажется сильно сомнительным) или колючий браслет, если игра уже задрочена до дыр. Остальные амулеты в какой-то степени дают бафф, но он настолько непринципиален, что надевать их мне кажется иногда не просто бессмысленным, но вредным (то же цепляние за стену абсолютно сломало мне мозг после стольких часов, когда я привык к местному платформингу)
Синий слот сразу же после нахождения займет ускорение регена (ибо не брать его - это абсолютно бессмысленное усложнение игры), а в остальном - вероятнее всего охранный колокольчик, может быть кристалл памяти (хотя у него минимальнейший импакт, по большому счету), потрескавшаяся маска (которая по сути не особо мейк сенс, потому что в ситуациях, когда она может тебя спасти, с огромной вероятностью тебя тупо добьют следующей же тычкой, а в любом другом случае ты и без нее справишься без проблем), может быть длинные когти (я, например, с ними гонял, но опять же, это была странница. Насколько много в этом смысла остальным знакам - вопрос открытый), какой-нибудь полиповый мешочек для игры от красных амулетов, наверное вольт-жила (хотя по большому счету что с ней, что без нее прохождение ощущается одинаково) и может быть какой-нибудь связыватель (о котором будешь банально забывать, учитывая, как поздно он появляется) или удлинитель катушки. Тут и предыдущие перечисленные не сказать, что блистают, но все остальное - это настолько ситуативная залупа, что в лучшем случае их можно попробовать 1-2 раза, а в худшем - просто прочитать описание и забить навсегда
Причем некоторые амулеты синие тебя натурально заставляют надевать - тот же Магмовый колокольчик абсолютно бесполезен всю игру и приносит пользу по сути только на 2 боссах, а Венец чистоты - это тупо отключение дебаффа одного конкретного босса
Ну а по поводу красных у меня просто нет комментариев. Большинство из них - это банальное разбрасывание какой-то дамажащей хренью издалека, откуда босс (или мобы с арены) не дотянутся до тебя. Такое ничем иным, как чизингом, я назвать не могу. Ну то есть посмотреть, как на архитекторе унижают очередного жирного босса, конечно, может быть веселым, но как получать удовольствие от такой игры, когда ты не изучаешь противников, а банально закидываешь их каким-то говном из безопасной зоны, я не понимаю
Итого из всех красных амулетов, которые не ощущаются как чизинг, остаются плазмиум, блошиный отвар и кремневая пластина, из которых первые два помимо осколков требуют на починку возвращение к определенным нпс, что просто демотивирует их использовать
Итого тут по сути нет постройки полноценных билдов, а остается просто два варианта - либо играешь от красных инструментов, либо от иглы, и выбираешь косметику по вкусу. Уж не знаю, как это было устроено в хк, но конкретно тут метод прохождения разных игроков будет практически всегда совпадать

По сути, главная составляющая контента любой "хардкорной" игры. И что сказать - в большинстве своем боссы тут хороши. Есть некоторые исключения (привет обеим Зверомухам), но в большинстве своем каждый босс хотя бы минимальное удовольствие от боя приносит. Дальше картинку рекомендую пролистать для тех, кто не хочет видеть всех боссов, для остальных же - мой их тирлист

Хотелось бы обсудить в данном контексте особо часто поднимаемую тему - расстояние от боссов до скамеек. Чаще всего это выставляется за огромный минус игры, но глобально с данной претензией я согласиться не могу
Ну то есть как. Есть ли в игре боссы с длинным путем к ним? Да, есть. Если конкретнее -
Последний судья, частично Топекрыл (потому что сам путь не длинный, но надо двух врагов перепрыгнуть), две Матери мхов, соло Ракушечная муха, Великий Гроал и Клеверные танцоры (в теории можно Механических привязать из-за трех жирных мобов по пути, но их несложно скинуть при желании).
В первом случае путь и правда не самый короткий, но и несложный по своей сути: он буквально оттачивается до чисто механического прохождения и пробегается за секунд 40 в лучшем случае, плюс найденный маршрут используется в дальнейшем для получения масла
Во втором задача сводится к перепрыгиванию двух мобов, что может занять время, но не настолько критично, чтобы сильно жаловаться имхо. Две матери мхов в принципе максимально опциональны и просты, чтобы по серьезке до них докапываться, а Клеверные танцоры по сути просто находятся хрен знает где (я не запомнил, потому что прошел с третьей попытки и все три раза находил их случайно). По сути только Ракушечная муха реально занимает очень много времени на прохождение пути к ней, когда я буквально не понимаю смысла оного
Ну и да, особняком тут стоит проклятый Великий Гроал. Но, честно говоря, тут скорее проблема не в длинном ранбеке, а в идиотском расположении скамейки, что я частично затрагивал в Метроидвания момент и подробнее буду говорить в последнем пункте. т ближайшем скамейки, к счастью, путь не настолько анекдотично длинный
Отрицаю ли я, что бэктрекинг в игре большой? Нет, не отрицаю, иногда нужно будет потратить достаточно времени, чтобы вернуться. Считаю ли я это "плохим гемдизайном"? Скорее нет, чем да. Каких-то кансерных участков в игре лично я не нашел, максимум - слегка утомляющих. Считаю ли я неправильным скачивание мода на установку своего чекпоинта? Нет, не считаю, более того - могу понять, откуда ощущение возникает, но согласиться не могу
Должен признаться - платформеры я люблю. Более того, один из них (Rayman Legends) я в свое время прошел на 100%. ДВАЖДЫ. Да и в целом сей жанр мне кажется привлекательным, пока он создается, чтобы принести игроку удовольствие, а не просто заставить его сгореть
И знаете что? Вопреки нынешнему положняку в интернете, я не считаю, что хкс относится к игроку неуважительно. Даже более того, мне абсолютно не хватило веселых попрыгушек (тем более что тут такое море интересных вариаций на тему, что я буквально млел от разнообразия. Однако платформинг Песков Карака и Страны фей для меня пока что вне конкуренции)
По сути реально сложных моментов (которые вызывают жопоболь не непривычным управлением, как тот же Путь охотника, а именно сложностью самого прохождения), я могу упомнить всего 4: Страна фей,
Ну то есть я отдаю себе отчет, что я мазохист. Ту же страну фей я смог пройти только с третьего своего туда прихода, когда я впервые додумался поставить нужную абилку на удобную мне кнопку на мышке, второй я проходил суммарно часа полтора=два точно (во многом, опять же, из-за неудобной кнопки). Но вот все остальное...
Поймите меня правильно. Я не прошу второго Пути боли, я просто хотел, чтобы в соответствующем этапе игры мне давали соответствующий по сложности челлендж. Увы, ничего такого я не увидел. Третий сложный паркур я по сути смог пройти, сорвавшись всего 1 раз (узнав в процессе, что там вообще чекпоинты расставлены, для кого, для чего...), а четвертый, хоть и выглядит каким-то анальным шариком, по факту строится на одном непростом, но легко заучиваемом движении. Как итог - какие-то нервные клетки я убил, но невероятно сложным паркур назвать не могу
И обидно мне, в первую очередь, из-за того, что платформинг в этой игре реально интересный. Тут каждая способность может и будет использоваться, зачастую нужно будет оттачивать навык до идеала, но в конце ты ощущаешь себя просто нереальным гигачадом за то, что смог все это пройти. Очень надеюсь, что глядущее длс все-таки сможет дать хотя бы примерный аналог Пути боли, искренне жду возможности испытать фрустрацию от невозможности пройти какой-то участок в перемешку со счастьем от самого его прохождения

Для незнакомых с термином (а таких большинство, ибо адекватные люди в такие дебри гд не заглядывают) поясню, что я имею под этим в виду. Это элементы игры, которые не улучшают игрового опыта, а существуют сугубо чтобы раздражать и вымораживать игроков. В первую очередь это говорят о сложности, но речь тут будет не только и не столько об этом
Понимаете ли. Я довольно много не самых теплых слов говорил в предыдущих пунктах, но говорил я все это исходя сугубо из желания раскрыть тему максимально полно. От того же билдостроения мне ни холодно ни жарко (потому что я в принципе всегда выбираю одно направление на игру и не углубляюсь в эту тему почти нигде), элемент метроидвании для меня не столь важен (ну пропущу какой-нибудь амулет - сильно не убудет, я не ачивко и цифродрочер, чтобы сильно париться по этому поводу)
Но взамен я крайне чувствителен к тому, что другие люди намеренно делают что-то, чтобы принести только негатив. И поверьте, игра наваливает игрока этим сполна, и это вызывает только вопросы
К тому, что я еще могу терпеть. поскольку по сути вины разработчиков в этом по большому счету нет - это баги. Багов было очень мало, респект команде Вишни, но когда они проявлялись, это был кошмар. Почему-то периодически (чаще всего это проявлялось на Последнем судье и финальном боссе Третьего акта) у меня игра просто переставала регистрировать нажатие движения в сторону. Точнее реагировала на нажатие, но где-то спустя секунду. А теперь представьте, каково это, когда ты уже близок к концу финальной стадии самого сложного босса игры, а она тебя убивает за то, что сама твое нажатие решила проигнорировать. А мне и представлять не надо))
И если это я могу простить, ибо баги - это именно что ошибки, но вот некоторые аспекты игры добавлены намеренно, чтобы доводить игрока. Я перечислю просто то, что запомнилось мне ярче всего, но поверьте, игра постоянно любит заниматься так называемым "троллингом", который существует без видимых причин
Во-первых, система шелка на первых часах игры. Давайте представим, что у вас есть полоска маны, чье 100% заполнение дает вам отхилиться больше, чем наполовину. А еще за половину этой же маны вы можете кастануть усиленный удар, который приносит (не подавитесь от шока от таких заоблачных цифр) аж Х3 УРОН ОТ ОБЫЧНОЙ ТЫЧКИ, ОМАЙГАДБЛ (правда, опять же, при условии, что вы этой атакой в принципе по мобу попадете, что вам никто не гарантирует). Правда вот незадача: после этого вам нужно будет нанести КАК МИНИМУМ 4 ТЫЧКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ, ЧТОБЫ ИМЕТЬ ШАНС ОТХИЛА
А теперь вспоминаем, что по меньшей мере треть (а ближе к концу игры вообще практически все) мобы сносят вам по 2 маски вместо одной, так что для них у вас не 5 хп, а 3. Помимо этого почти в каждой локации пол наносит вам по 1-2 маски урона, так что неудачное падение после тычки может продамажить вас еще сильнее. Ну и так, вдогонку, добавлю, что за крайне редким исключением АБСОЛЮТНО ВСЕ мобы обладают контактным уроном в 1-2 маски, так что даже чисто случайно прикоснувшись своим хитбоксом хитбокса врага, вы получите урон. Как вы думаете, с какой вероятностью в таких условиях нормальный игрок вообще захочет использовать умения шелка?
Да ну и пускай не использует, скажете вы, за сейвовую игру будет дольше ковырять. Так-то оно так, но сама игра сделана так, что тебе нужно эти шелковые умения использовать (та же Арена с птицами довольно легко с ними рассывается, а бой со Зверомухой без них - это просто все 9 кругов ада по Данте подряд без перерыва). И получается такая игра Шредингера: Силксонг всеми силами демотивирует тебя пользоваться умениями шелка, чтобы создавать противников, которые подразумевают эти самые умения как один из основных инструментов
Но тут кто-то вновь мне возразит: но Пес, тебе же дают обломки катушек, ты можешь прокачаться так, что использование умений не будет тебе вредить! Да, вы правы. Только один нюанс - на нормальную раскачку катушки нужно дойти хотя бы до второго акта, а желательно к его середине, то есть вы уже выработаете нехилый скилл, так что этот навык буквально станет в большей степени опцией, чем мастхевом. Почему вообще игра сделана так, чтобы мотивировать игроков пользоваться своим инструментарием на полную только тогда, когда игрок уже научился обходиться без них из-за самих же построенных игрой условий?
Критикуешь - предлагай. Предлагаю: на первые участки игры сделать просто 2 отдельные полоски шелка. Сначала ты обязан набить 8 единиц шелка на полоску регена, а остальные пойдут на умения шелка. Катушки, соответственно, улучшают полоску умений. ВСЕ. Буквально больше ничего не нужно, чтобы у игроков появилась мотивация пользоваться своими умениями на полную
Хочется усложнить задачу, сделать выбор посложнее? Да пожалуйста: где-нибудь в конце первого-начале второго акта, когда игрок привыкнет к использованию шелковых навыков, вводишь какую-нибудь очередную ткачиху (или даже используешь существующую), которая скрестит эти две полоски в одну. Чтобы игроку не так обидно было, можно даже изначально дать ему урезанные шелковые умения, и здесь усилить их на максимум. Поднялся бы бугурт? Определенно бы поднялся, но хуже, чем нынешняя система, все равно не было бы

Во-вторых, сраные осколки. Я не буду жаловаться на недостаток бусин в этой игре (потому что а) у них немного другая проблема, на мой взгляд, б) от невозможности купить скамейку или фаст тревел ни разу не страдал, так что своих жалоб выразить не могу), но вот система осколков - это чистейший кринге
Давайте опишу, в чем я вижу проблему. Представьте, что вы сделали механику, которая позволяет вам по сути проскипать почти на 100% весь задуманный геймплей игры простой комбинацией определенного знака (Архитектор) и некоторых инструментов. А теперь загадка - как нужно нерфить потенциальную имбу? Понижать эффективность инструментов? Тьфу на тебя, это слишком просто. Понерфить сам знак, чтобы он не ломал игру, и тебе все равно приходилось что-то делать? Да зачем оно надо вообще?
Вот то ли дело сделать такие расходники останавливающимися за валюту, которую тебе придется бесконечно подбирать с врагов. Это совершенно точно не создаст ситуацию, когда половина игроков тупо забьет болт на механику, которая приносит больше мозготраха, чем интересного опыта, используя ее как чизинг в особенно душных местах, а второй половине придется бесконечно бегать и фармиться, чтобы затем зачизить очередного босса. Оба игровых опыта во просто
В-третьих, нам придется поговорить о скамейке на Пути охотника. Не потому что у меня с нее сгорело, а потому что это образцово-показательный момент игры
То есть окей, шутку понял, скамейка, сейф-зона то бишь, является ловушкой, смешно, хихи хаха. Есть ряд вопросов:
Вопрос первый, почему самая первая скамейка с гиммиком насилует тебя на 2 маски, если по какой-то причине ты не догадался по звуку, что тебя сейчас будут пинать (и даже не за это, а за то, что ты на это не реагируешь именно так, как задумал разраб?)
Вопрос второй, почему это буквально первая и единственная ловушка в локации, которую вообще можно отключить? И какой смысл помещать ее разоружатель буквально В СКРЫТОЙ СТЕНЕ? Что мы таким образом проверяем, желание игрока бесконечно тыкаться во все стенки, потому что... А ради чего, напомните, игрок должен это делать ВОЗЛЕ СКАМЕЙКИ ДО ТОГО, КАК НА НЕЕ СЕСТЬ?
Вопрос третий - Почему? Вот просто хоть кто-то может мне сказать, ради чего в принципе было делать этот момент, кроме как наткнуться пару раз в условном тик-токе на очередной смешной клип, где очередной стример попался в эту ловушку? Какую реакцию мы хотим с этого получить? Что должен чувствовать человек, который пришел туда с 1-2 масками и умер из-за "прикола разработчиков"?
Эту скамейку (как и похожую в Желчноводье) обсуждают настолько часто, что появилась целая каста людей, использующая великолепный argumentum ex narrativo. Мол, говорят они, муравьи - довольно боевой народец, постоянно сорящий ловушками налево и направо, а потому чего еще от них ждать? Что они поставят обычную скамейку?
И этот аргумент плох на всех уровнях. Я даже не буду говорить, что нарратив может идти лесом, если он вредит геймплею, я зайду с другой стороны. Примем на веру ваши слова, это все объясняется нарративом. В таком случае, пожалуйста, объясните мне, дурачку - а для кого вообще эта скамейка в этой локации стоит? Сами муравьи на ней не сидят, более того, она им в принципе не нужна - нам много раз показывают, что им вполне комфортно сидеть на земле возле костра. Или они каких-то гостей к себе ждали? Та самая воинствующая раса, которая убивает любого чужака, что к ним приблизится? Кого они у себя ждали? Или они рассчитывали, что придет какая-нибудь сильная хтонь, которая их всех переубивает, но сдохнет на этой скамейке?
А теперь зайдем с другой стороны. Геймплейные приколы в этой игре подкреплены нарративом? Окей, тогда получается, что финальный босс это игры настолько же силен в своем прайме, как и большой паучок с черепком на голове (который даже атаковать не пытается, а просто дамажит по факту касания его тела), а сам Хорнет, помимо того, что является расисткой, так еще и в довольно воинственной форме проявляет это наружу, убивая пачками десятки разумных существ, не находящихся под контролем разума, при этом приперевшись на их же территорию (что означает, что она так-то незваный гость). То есть эта замечательная игра повествует о потрясающей защитнице Фарлума, которая убивает любого, кто посмеет ей хотя бы намекнуть, что она делает что-то неправильно, найс маньячка
Ну а если серьезно, давайте говорить откровенно - срать Тим Черри хотели на нарратив, когда он им невыгоден. Хорнет постоянно без причины оставляет множество боссов в живых (хотя ни разу буквально ничего ей не мешает закончить бой, кроме сюжета, естественно), Хорнет натурально забывает все свои боевые умения, чтобы мы их получили по ходу игры (и тут даже оправдалки в виде амнезии не завезли, она натурально изучает впервые способности, которые уже использовала в первом ХК), да и контактный урон не объясняется в игре вообще ничем, кроме желания его добавить
Кстати о нем, в-четвертых. Контактный урон - это рак. Типа окей, я могу понять, почему я получаю урон, касаясь какого-нибудь колючего краба или шипастый шарик. Ладно, окей, я даже готов принять то, что я получаю урон от с виду безобидных мобов, просто особенность игры, не более. Окей, с большим скрипом я могу принять, что они могут сносить и две макси тупо за касание (что мне кажется абсолютным бредом, но окей). Но потом я вспоминаю о том, что в игре есть противники, которые натурально телепортируются по карте. В то место, которое захотят. Не оглядываясь на то, где они были секундой ранее и могли ли они вообще оказаться в этом месте. И финальный босс тоже умеет телепортироваться. Уже поняли, к чему я клоню?
Раз 30 я получал урон в две маски из-за того, что, видите ли, не обладаю навыками экстрасенса и не смог предугадать, куда финальный босс решить телепортироваться (причем босс меня не атакует сразу после этого, а стоит на месте. Я получаю урон не за то, что не задоджил его тычку, а именно за то, что не угадал, откуда он решил выползти). 3 раза из-за этого я умер. Если вы не видите в этом проблемы - я не знаю, что вам сказать
Ну и последнее на сегодня - устройство комнат. Мне кажется, посчитать число коридоров, выходов в новую комнату и всяких проходов, где НЕТ каких-нибудь шипов, пара, крутяшки и прочего, что наносит тебе урон за то что ты, ишь чего захотел, ходишь по миру? Ты как вообще подумал, что имеешь на это право? Как следствие - сама игра постоянно подталкивает тебя играть медленно - что вдвойне тупо, учитывая, что сама игра дает возможность Хорнет бегать (еще и с доп.ускорением от дэша в воздухе и некоторых амулетов), но при этом возможность, собственно, бегать тебе дается только тогда, когда ты заучиваешь локации наизусть. Даже по возвращении в стартовые локации ты все так же продолжишь вечно на что-то падать и получать урон, потому что, видимо, это очень весело, когда игра тебя тормозит на каждом шагу
Хоть я и закончил на негативной ноте, но должен сказать, что игра мне сильно понравилась. Во многом я жалуюсь именно потому что она могла бы быть чуть ли не лучшим, что я проходил за свою жизнь, но зачем-то на постоянной основе намеренно закидывает какой-то абсолютно бессмысленной жестокости по отношению к игроку, которая не вознаграждается ничем. Ощущение, будто команда разрабов либо просто ненавидит свою же аудиторию, либо хочет устроить естественный отбор тех, кто вытерпит все издевательства (потому что по большому счету к третьему акту половина вопросов стоит уже не настолько плотно)
Суммарно оценю на 8,5 за потрясающее исполнение, где полтора балла сняты тупо за общее чувство неуважения ко мне как к игроку их игры. Определенно одна из лучших игр, что я играл (и это не то, чтобы особенное достижение, на самом деле, ибо играл я дай бог полноценно игр в 20-30), но рекомендовать ее я никому не могу. Хотя, в принципе, можете попробовать, но обещать, что вы кайфанете, я не решусь
А за сим у меня все. присоединяюсь к клубу клоунских носов в ожидании длс и третьей части (хоть бы хоть бы она про Шакру была, а не про Лэйс с черной икрой...)
Прощальный ку
Какой у вас статус отношений с Силксонгом?15
Поделиться:
Пожертвование пользователю Пёс Кошачий
Пожертвование пользователю Пёс Кошачий
Ваше пожертвование получено пользователем! Спасибо!
Лучшиекомментарии (9)
Кофа
А я сегодня ел чипсы Лейс
privetstas
Ответ на А я сегодня ел чипсы... (Кофа)
С каким вкусом? Зелёного лука?
Кофа
Ответ на С каким вкусом? Зелё... (privetstas)
Это были чиспсы Лейс Max со вкусом пиццы 4 сыра
privetstas
Ответ на Это были чиспсы Лейс... (Кофа)
Помню ел такое: довольно неплохие.
Пёс Кошачий
Ответ на С каким вкусом? Зелё... (privetstas)
Черной икры
Haskatinka
Букав много, не осилил. Мемы смешные, улыбнулся.
remostreamer
Пост не читал, Силксонг (вероятно) говно (если разительно не отличается от первой части)👍
WOLFRAM
Как фанат HK, купил игру на первых днях релиза. На удивление, она до сих пор лежит нетронутой в моей библиотеке. Как держусь, вопрос хороший. Правда, сейчас много и других дел, помимо игр, но рано или поздно доберусь. Даже не считаюсь с отзывами в стиме, которые подупали процентов на 10 от первой части. Уверен, будет такое же крутое путешествие.
adptAsheron
62 попытки на последнего судью и прохождение паркура за 23 секунды, да......