Всем привет, я буду выкладывать интересные посты на разные темы, но зачастую будет видеогейминг, так что любители игр вам сюда.

Я буду давать фото карт. Вдруг кому-то помогу.
Тихая деревня наверху. Сначала там вообще никого, кроме старого жука. Потом потихоньку народ подтягивается, кто-то открывает магазин, кто-то просто сидит. Кайф в том, что это единственное место, где не надо никуда бежать. Сел на скамейку, выдохнул. Минус — делать там особо нечего, кроме покупок и одного важного дела ближе к концу.

Первая настоящая зона. Кайф — она огромная и запутанная, но не бесит. Понимаешь, что игра тебя учит, а не убивает. Минус — ближе к концу игры она заражается, и знакомые проходы перекрывает дрянью. Бегать становится дольше, а враги взрываются после смерти.

Зелёная, живая, с кислотой. После серых коридоров заходишь и глаза отдыхают. Музыка там одна из лучших. Минус — кислоты много, и если не привык к прыжкам, пару раз искупаешься. Но это скорее моя криворукость.

Не обращайте внимание на круг , там бесполезный друг.
Грибы, споры, скользкие платформы. Кайф — там живут богомолы, и их арена запоминается. Минус — враги, которые кидаются и взрываются, и всё это в узких коридорах.

Город под вечным дождём. Самая красивая локация в игре, без вариантов. Музыка, архитектура, окна, статуи. Кайф — там куча всего, магазины, кузнец, секреты. Минус — она огромная, и по ней придётся бегать туда-сюда очень много раз. Но бегать по ней приятно, так что не беда.

Сверкающие кристаллы, шахты, лазеры. Кайф — визуально очень необычно, и там дают полезные штуки. Минус — враги, которые стреляют лазерами, и узкие проходы. Иногда просто бесит, что тебя бьют с экрана, а ты не видишь откуда.

Кладбище, тишина, синий свет. Кайф — атмосфера и то, что там дают важную способность, которая меняет игру. Минус — сама локация маленькая и пустая. Пробежал, получил, ушёл.

Честно, это моя нелюбимая локация, потому что она, во-первых, очень сложная, а во-вторых, неприятная и жуткая. Как по мне, тут единственный плюс в том, что там вокзал, по которому можно быстро попасть в бездну.

Дно королевства. Тихо, темно, ни музыки, только шаги. Кайф — атмосфера мёртвого величия. И там дают одну из ключевых способностей. Минус — пусто. Очень пусто. Проходишь и думаешь, что здесь должно было быть больше, но нет.

Край королевства, пепел, ветер. Кайф — арена, где можно драться за награды, и там же живёт один из самых запоминающихся боссов. Минус — локация какая-то рваная. Приходишь туда поздно, и она ощущается как приложение к арене, а не как полноценное место.

Сады королевы. Красиво, но с шипами. Кайф — платформинг, музыка, и там чувствуется, что ты в гостях у кого-то очень старого и очень уставшего. Минус — шипы. Много шипов. И враги, которые любят тебя сбивать в эти шипы б####.

Для такой маленькой локации очень круто сделали.
Улей. Золотой, жужжащий. Кайф — визуально ни на что не похоже, и туда сложно попасть, так что чувствуешь себя молодцом. Минус — там мало что есть. Пробежал, убил босса, забрал пару вещей, ушёл. Коротко.

Королевские стоки. Канализация. Кайф — там живёт один очень позитивный персонаж, и звуки там сделаны хорошо. Минус — всё остальное. Вода, в которой ты не можешь драться и лечиться, слизь, черви. Просто неприятно.

Белый дворец. Попадаешь туда только во сне, ближе к концу. Кайф — это чистый платформинг, экзамен на всё, чему ты научился. Музыка, атмосфера, ощущение что ты лезешь туда, куда смертным нельзя. Минус — там есть место, которое называют «Путь боли». Я туда не пошёл. Я посмотрел на него и решил, что мне хватит.
Вот как то так получилось, отдельное спасибо т9 потому что без него вы бы не нашли ни одной запятой а так все выглядит нормас. Я конечно про некоторые локации не написал по той причине что пост был бы слишком длинным но если вам понравится могу сделать вторую часть а также можно и с боссами. спасибо за прочтение!!!
Игры с тегом выживания мои любимые потому что там постоянно есть что делать и они не очень экшоновые. Поэтому делаю подборку из пяти игр где суть выживания проработана до идеала!

P.S моя любимая!
Никаких зомби, никаких врагов, только ты и зима на севере Канады. Главное давление это холод, но он не отдельная полоска. Температура зависит от одежды, от того промок ли ты, от ветра, от того двигаешься ты или стоишь. Попал под дождь — одежда мокрая, мокрая одежда греет хуже, температура падает, руки трясутся, идти быстро не можешь. Голод и жажда есть, но убивает именно холод.

Самая замороченная симуляция тела из всех что видел. Каждый нутриент считается отдельно, мышечная масса, процент жира, вода, калории. Еда усваивается не сразу, а постепенно. Съел больше чем влезает в желудок — вырвет. Оделся слишком тепло — перегрев. Промок — одежда стала тяжелее, идёшь медленнее. Даже походы в туалет сделали.

Зомби-апокалипсис, но суть не в зомби. Состояний у персонажа столько что глаза разбегаются: голод, жажда, усталость, температура, скука, стресс, подавленность. Простуда без лечения переходит в температуру. Мелкая рана без обработки — в заражение. Зимой надо топить печь, летом еда портится быстрее. Самое жёсткое тут то что смерть приходит тихо. Ты думаешь что всё нормально, а потом раз — и всё, персонаж мёртв, и это навсегда.

Старая школа хардкора. Главный враг не зомби, а среда и другие игроки. Воду надо очищать, раны перевязывать, при низкой температуре разводить костёр, при потере крови кружится голова. Система выживания нарочно грубая: что нашёл, тем и пользуешься. Никакого дерева прокачки, никаких уровней. Еда и вода всегда в дефиците.

Это RPG, но выживание встроено прямо в приключение. Голод, жажда, холод, болезни — всё на месте, и перед выходом надо проверять снаряжение, иначе не вернёшься. Отдельная фишка в том что после поражения ты не просто умираешь и грузишь сохранение. Игра смотрит где ты упал и почему, и решает где ты очнёшься и в каком состоянии. Могут враги взять в плен, могут добрые люди спасти, могут оставить в логове зверя.
Вот такая вот подборка, надеюсь понравилось и было интересно!!
Работаю программистом, играю давно. Хочу разобрать тему которая меня давно цепляет. Есть оружие которое в играх выглядит эффектно, а если присмотреться, работает не так как должно. Не баг, не лень разработчиков, а сознательный выбор в пользу картинки. Разберу несколько примеров.
P.S тут картинок не будет т.к не знаю что вставлять
Классика. В большинстве игр дробовик работает как винтовка с короткой дистанцией. Наводишь на цель в упор, всё разлетается. Отходишь на два метра, урон падает в разы. В реальности дробь разлетается конусом, и на небольшом расстоянии она всё ещё опасна. Но в игре так делать нельзя, потому что тогда дробовик станет универсальным и сломает баланс. Поэтому его искусственно делают бесполезным на средней дистанции.
В играх снайперские винтовки часто показывают прицел с перекрестием и цифрами. Красиво, технично. Проблема в том что у реальных снайперских прицелов перекрестие обычно тонкое, без крупных цифр по центру, потому что они закрывают цель. В игре же надо чтобы игрок видел куда стреляет и понимал дистанцию. Поэтому прицел рисуют так чтобы он был читаемым на экране, а не так как в жизни.
Тяжёлый пулемёт в игре обычно даёт много патронов и долгую стрельбу. В реальности ствол перегревается, лента кончается, оружие надо менять или охлаждать. В игре это часто убирают, потому что игрок хочет чувствовать мощь, а не возиться с механикой. Иногда добавляют перегрев, но делают его мягким, чтобы не мешал. Получается оружие которое выглядит как настоящая огневая точка, а работает как автомат с большим магазином.
Тут самое заметное. В играх пистолет часто стреляет ровно, без сильной отдачи, и попадает точно. В реальности короткий ствол даёт заметный разброс даже на небольшой дистанции. Но если сделать честно, игрок будет мазать и злиться. Поэтому отдачу либо убирают, либо делают чисто визуальной — камера дёргается, а пуля летит точно. Выглядит динамично, по факту это обман.
В фэнтези играх меч часто рубит доспехи, щиты, камни. В реальности тяжёлый доспех мечом не прорубить, для этого нужно другое оружие. Но в игре надо чтобы бой был быстрым и зрелищным, поэтому меч становится универсальным инструментом.
Работаю программистом, играю давно. Кооператив штука странная. Иногда он делает игру лучше, иногда его не хватает, а иногда из-за него всё ломается. Разберу по три категории, по две игры в каждой.

It Takes Two. Игра целиком построена на том что вас двое. Не «можно играть вдвоём», а по-другому никак. Механики всё время меняются, и почти каждая требует чтобы вы друг друга выручали. Тут кооп не режим, а сам смысл игры.

Deep Rock Galactic. Четыре гнома, пещеры, руда, жуки. Кооп здесь не обязателен по сюжету, но без него игра не та. Каждый класс делает своё, и вместе вы лезете туда куда в одиночку не сунешься. Плюс люди общаются, шутят, спасают друг друга.

Elden Ring. Тут кооп есть, но он ограниченный и неудобный. Вызвал друга, победили босса, разошлись. Хочется нормально пройти мир вдвоём от начала до конца, а нельзя.

Cyberpunk 2077. Мир огромный, квестов много, но ты всегда один. При этом структура игры так и просит второго. Заходишь в логово банды, и понимаешь что тут было бы круто разделиться, прикрыть друг друга. Но не добавили, а жаль.

Resident Evil 5. Серия всегда была про одиночество и страх. А тут тебе дают напарника, и всё напряжение исчезает. Ты больше не один в тёмном коридоре, рядом всегда кто-то есть. Игра неплохая, но это уже не тот Resident Evil.

Dead Space 3. Первая часть была про изоляцию на корабле. В третьей добавили кооп, и страх ушёл. Когда рядом напарник, страшные моменты превращаются в совместное прохождение. Атмосфера той самой первой части не вернулась.
Вот как-то так, надеюсь вам понравилось и спасибо за прочтение👍
Работаю программистом, в игры играю давно. Хочу разобрать несколько примеров того, как люди без денег и без студии сделали игры, которые знает весь мир. Не чтобы вдохновить, а чтобы показать что там реально происходило.

Hollow Knight. Двое, без опыта, четыре года
Team Cherry это буквально три человека в начале, и двое из них основные. До этого они делали мелкие флеш-игры и не имели никакого крупного опыта. Деньги собирали на Кикстартере, просили немного, получили чуть больше ожидаемого. Дальше четыре года работы. Весь мир игры нарисован вручную, каждый фон, каждая деталь. Никакого генератора, никакой автоматизации. Просто люди сидели и рисовали. Секрет успеха тут не в гениальной идее, а в том что они не торопились и довели до конца то что начали. Игра вышла в 2017 и разошлась миллионами копий. Сейчас это одна из самых уважаемых инди в истории.

Cuphead. Братья, мультфильмы 30-х, семь лет
Тут история ещё интереснее. Два брата, Чад и Джаред Молденхауэр, хотели сделать игру в стиле мультфильмов 1930-х годов. Не в стилизации, а по-настоящему — с той же техникой анимации, с зерном, с искажениями, с рисованными кадрами. Каждый босс это отдельный нарисованный мультфильм. Семь лет работы. Они сами не были аниматорами такого уровня, учились по ходу. Игра вышла в 2017, получила кучу наград, разошлась миллионами. Главный урок — они не пытались сделать что-то универсальное. Они сделали ровно то что хотели, максимально странное и ни на что не похожее. И это сработало.

Buckshot Roulette. Один человек, три месяца, без бюджета
Это свежий пример. Один разработчик, Майк Клубника, сделал игру за несколько месяцев. Весь бюджет это где-то 200 долларов на ассеты и звуки. Игра вышла в конце 2023, и буквально за пару недель о ней узнал весь интернет. Механика простая до предела — русская рулетка с дробовиком, но подача, атмосфера и звук сделали своё дело. Тут секрет не в объёме работы, а в идее которая цепляет с первых секунд. И в том что она стоит копейки и работает на любом компьютере. Это классический пример того, что для успеха не нужны годы и миллионы.

Undertale. Один человек, почти всё сам
Тоби Фокс сделал игру практически в одиночку. Музыка, код, дизайн, сюжет — всё на нём. Игра вышла в 2015, и стала феноменом. Причём секрет тут не в графике, она намеренно простая. Секрет в том как игра разговаривает с игроком. Она ломает четвёртую стену, запоминает твои действия, реагирует на то что ты делал в прошлых прохождениях. Это то, что никто до этого не делал так глубоко. Опять же — один человек, без студии.

Stardew Valley. Один человек, четыре года, чтобы доказать что может
Эрик Бароне сделал игру сам, с нуля, за четыре года. Он не умел программировать нормально, учился в процессе. Сам рисовал, сам писал музыку, сам придумывал. Игра вышла в 2016 и стала одной из самых продаваемых инди в истории. Тут секрет в том что он не гнался за трендами. Он сделал игру которая ему самому нравилась, и оказалось что таких людей миллионы. До сих пор выходят обновления, и он всё ещё работает над ней.
Вот такие вот 5 историй одних из самых популярных игр, надеюсь вам понравилось и было интересно😄