
Мой игровой опыт давно связан со студией Rockstar Games, когда-то он был сильно взаимно близок – во времена Manhunt 1-2, Bully и GTA San Andreas, но был и далек, как во времена GTA IV и GTA V, но, безусловно, RDR 2 после некой паузы в наших «отношениях» покорила меня настолько, что я стал ждать новую GTA. Мне хочется верить, что новая ГТА будет не просто эпохальным игровым событием, но и вновь повысит планку всех современных ААА-игр, что даст новый глоток воздуха игровой индустрии, которая, на мой взгляд, сейчас испытывает трудности с идеями и их реализацией.
Во-первых, стоит учесть, что все мои ожидания – это мои проблемы, но в чем я уверен на все сто процентов, так это в том, что история или, если угодно, сценарий в игре будет колоссального уровня, иначе Рокстары не умеют. Интересная история, из которой вытекают интересные миссии – это именно то, что удерживает внимание игроков на длительном отрезке времени, тогда как все технические нововведения отходят на второй план. (графоний будет, тут не обсуждается).
Во-вторых, что, собственно, вытекает из первого, хочется по-настоящему разные финалы, фундамент к которым складывался бы из многочисленных решений по ходу игры. Да, подобная вариативность сюжета создает кучу дополнительной работы при создании проекта, но Рокстары гребут миллионы долларов с GTA Online, поэтому можно, наверное, выделить парочку зеленых пачек на долгосрочную работу сценаристов.
Во-третьих, да и в дальнейшем, перейдем от общих понятий к более конкретным. Дабы иметь разные финалы, нужно иметь разные миссии и их итоги. В том числе необходимо внедрить как можно больше случайных событий, которые генерировались бы из прошлого игрового опыта. Мудрено сказал, если проще, то… вы не задумывались над тем, что те же случайные события в RDR 2 не особенно-то и случайны? Они были у каждого в игре – каждый встречал даму, которой нужна помощь, а из-за деревьев выпрыгивали грабители, каждый встречал мужика, которому нужно отсосать яд после укуса змеи, и так далее по списку. А что если данная начальная ситуация в виде дамы-приманки имела бы еще несколько вариантов событий, которые генерировались бы случайно или исходя из игрового процесса? Если вы создавали древо на Пикуко, то понимаете, что от каждого результата, можно отвести в сторону еще хоть 10 возможных событий, да это сложно, но именно это и создает ощущение выбора, а не прямолинейности в рамках надуманной вариативности. Тоже самое касается и основных миссий, все они зачастую коридорные. Дайте игрокам возможность пройти одну миссию хотя бы тремя разными способами, и уже игровой процесс взлетит в глазах обывателей до космоса.
Далее я выделю интеллект NPC. Мы уже видели городских болванчиков, которые живут по времени, занимаются своей работой, имеют какие-то навыки вступать в скриптованные диалоги, но неужели вам не хочется чего-то большего? Например, настроения NPC? Сегодня продавец вас может послать, а завтра при прочих исходных равных – сделать комплимент и дать скидку на что-нибудь. Да, звучит как возможный абуз, но я считаю, что как-то да можно вдохнуть жизнь в жителей города. Кстати, unreal engine 5 имеет свойство генерировать абсолютно разных прохожих, поэтому к моменту выхода шестой части, какой бы движок там не был, мы вполне в праве ждать неповторяющихся NPC с уникальным динамичным характером.
Еще хотелось бы видеть скачок в физиологии главного героя. Обрастание волосяными покровами и загрязнение персонажа мы уже видели, почему бы не ввести болезни, влияние сна на выносливость (тот же Артур Морган мог не спать днями), влияние ранений на передвижение (а не моментальное исцеление от аптечки) и так далее. Нужное додумайте, не нужное удалите.
Следом отмечу разрушение в игре и сохранение нанесенных увечий. Да, игроку нельзя доверить всеобщую разрушаемость, ибо тогда от города ничего не останется, а ваша видеокарта передаст привет Сатане. Но можно, наверное, внести последствия от пожаров и динамитов, которые через время восстанавливали бы работники городских служб. Звучит сложно и ресурсозатратно, но неужели вам не хотелось бы ощущать эффект присутствия в игре на деле, а не бегать по титановым улицам, на которых лишь осветительные столбы да светофоры выполнены из пластика? Крутая разрушаемость объектов и NPC - мне видится, большим шагом в погружение в игровой мир.
Одним из последних пунктов отмечу – денежный баланс в игре. Суть ли в этом каждой игры Рокстар, что сначала вы всё последнее без соли доедаете, а дальше поднимаетесь «по жизни» и можете скупать все игровые ништяки пачками – я не знаю. Мне это в играх не нравится, хочется денежного баланса, чтобы траты были сравнимы с прогрессом, а какой-нибудь неожиданный тайник действительно приносил радость, а не падал серой массой к десятку другому золотых слитков уже в середине игры.
Ну и конечное же, хочется грамотной производительности. Да, наговорил много и разного, но главное, чтобы для всего этого не нужен был компьютер NASA. Сможет ли GTA 6 стать новым символом игровой индустрии и уместить масштабные изменения в простые видеокарты? Или же это будет просто новая RDR в локациях города с очередной последующей цифрой в названии игры? Верю в лучшее, но ждать еще ой как долго.
Поделиться:
Пожертвование пользователю Dancer Disko
Пожертвование пользователю Dancer Disko
Ваше пожертвование получено пользователем! Спасибо!
Лучшиекомментарии (2)
remostreamer
А я вот, кстати, вообще не уверен в том, что сценарий будет на колоссальном уровне. Потому что, как по мне, сценарий в ГТА всегда был достаточно средним. А действительно хорош он был только в РДР
Dancer Disko
Ответ на А я вот, кстати, воо... (remostreamer)
В Сан Андреас был неплохой