Проблема не в физическом размере карты, а в её наполнении. Bethesda применила формулу «количество вместо качества». Десятки однотипных локаций (очистка от гулей/супермутантов/рейдеров), генерируемые квесты (принеси-подай) и минималистичные истории на заднем плане (часто сводящиеся к голографическим записям и скелетам в забавных позах) лишили Содружество подлинной жизни. Мир ощущается как игровой полигон, а не как место, которое жило, боролось и выживало после войны. Сравнение с детализированными, многослойными историями New Vegas лишь подчёркивает эту ленивую фигню.

он познал эту жизнь
Братство Стали: Из мрачных техно-фанатиков с сомнительной моралью они превратились в карикатурных косплееров имперского милитаризма. Их риторика про «синтетическую угрозу» на фоне гигантского дирижабля и роботов-паладинов кажется плоским оправданием для «стрельбы во всё, что движется». Подземка: Их идея благородна, но исполнение инфантильно. Организация, которая годами скрывалась и выживала, вдруг доверяет случайному незнакомцу (главному герою) доступ ко всем своим секретам и руководящие посты после пары выполненных заданий.
Минитмены: Симулятор правителя мусорки, если вкратце, сама фракция существует лишь как геймплейная механика строительства, не подкреплённая внятной философией или интересными персонажами. Институт действительно выделяется. У них есть чёткая, пусть и антигуманная, идеология, технологическое превосходство и стиль. Они — единственная фракция, которая выглядит как организация с планом на будущее, а не как группа выживших.

вот они слева направо
Отдельного упоминания заслуживает фундаментальный разрыв между игровой механикой и нарративом. Вы можете быть легендой, спасшей десятки поселений, уничтожившим могущественных врагов и решившим судьбу всего Содружества, но мир отказывается это признавать. Вы остаётесь «призраком» или наёмником, с которым взаимодействуют по шаблону. NPC, за редчайшим исключением ключевых персонажей, не меняют диалогов в зависимости от вашей славы (или позора).
Торговцы в захолустном поселении будут торговаться с вами так же, как и с новичком, а члены вашей же фракции могут бросить стандартную реплику, будто вы здесь впервые. Это лишает прогресс ощущения подлинного веса и вклада в мир, сводя эпическое путешествие к накоплению личных статистик в меню Pip-Boy, невидимых для жителей пустоши.

Кошмар на яву
Это проклятие игр от беседки. Бесконечные «спаси поселение», «уничтожь гопников», «найди трусы Бенжамина Франклина» убивают чувство открытия. Даже сюжетные ветки фракций часто сводятся к штурму очередной точки на карте, что размывает их уникальность.

Выбор очевиден
Это не просто плюс, а плюс с плюсом. Подборка музыки 40-50-х годов (The Ink Spots, Ella Fitzgerald, The Andrews Sisters) — гениальный контрапункт ужасам постапокалипсиса. Радио с его ностальгическим оптимизмом и ироничными новостями выполняет ту же роль, что и Mr. New Vegas в прошлой части — оно очеловечивает пустошь, создаёт ощущение, что за радиоволнами кто-то есть. Это мощнейший инструмент погружения, который работает лучше, чем половина диалогов и локаций.

ой... сорри за спойлер
Несмотря на критику мира в целом, Bethesda мастерски создаёт отдельные ситуационные драмы. Закат над руинами Бостона, песок, свистящий в каркасах небоскрёбов, внезапная радиационная буря, блуждание по тёмным подземельям при свете Pip-Boy — с технической и атмосферной точки зрения мир ощущается потрясающе.
Стрельба стала отзывчивой и приятной (чего не хватало предыдущим играм), система крафта и модификаций оружия/брони — глубока и увлекательна (я ее юзал только 1 раз за всю игру). Строительство поселений, хоть и сырое, даёт простор для творчества (особенно с читом на беск. ресурсы).
Fallout 4 — это игра противоречивая. Конфликт между блестящей, осязаемой атмосферой и безликим, процедурно-наполненным миром. Между увлекательным геймплейным циклом «собирай-крафть-выживай» и упрощённым, часто нелогичным сюжетом. Между гениальным радио, которое поёт о любви и надежде, и пустошью, где этим надеждам практически нет места.
Игра оставляет смешанные чувства. Это грандиозный, красивый и увлекательный «конструктор постапокалипсиса», который, однако, так и не смог повторить магию создания подлинно живого, дышащего мира, который был главной силой его предшественников. Это хорошая, а в чём-то даже великая игра, но для многих поклонников серии — не совсем Fallout.

секс
Поделиться:
Лучшиекомментарии (0)
Комментариев к этому посту пока нет. Хотите оставить первый?