Наверх

Посты по тегу Атрибуты

Фильтр и сортировка

Идей нет, но вы держитесь

Yaps

Атрибуты. Подробный разбор

Итак, всем привет, это Yaps.

Сейчас я вам расскажу о том, что такое атрибуты. Итак, начнём!

1. Где применяются

Атрибуты нужны для того, чтобы увеличить возможности в создании квестов. С помощью них можно сделать то, что раньше было невозможно или очень тяжело.

Атрибуты. Подробный разбор

2. Как работает атрибут

Начнём с создания атрибута.

Чтобы его создать, нужно нажать на кнопку Атрибуты, после чего у вас открывается панелька с атрибутами. В ней должен быть написан СПИСОК АТРИБУТОВ, а ниже этой надписи ДОБАВИТЬ АТРИБУТ.

Создание атрибута.

Создание атрибута.

Дальше нажимаем ДОБАВИТЬ АТРИБУТ и видим вот это:

Панелька нового атрибута

Панелька нового атрибута

Что здесь всё означает?

Название атрибута - думаю это понятно. Так будет называться ваш атрибут. Больше в этом нет смысла.
Код - это означает то, что вы его будете записыват, чтобы показать значение в тексте. 
Тип атрибута - есть строчный и числовой, один для числовых изменений(увеличить число, уменьшить и т.п.), а строчной для обычных изменений слов.
Значение по умолчанию - это значение атрибута. То, что будет писаться при прохождении. Именно значение будет меняться и от него будет зависеть исход.

А теперь подробнее. Как и что применять:

Допустим, вы создаёте квест, в котором мы играем за рыцаря, который должен победить дракона. Но чтобы победить дракона, ему нужно получить меч. А чтобы получить меч, вам нужно его купить.

Значит, создаём сразу 2 атрибута.

Первый атрибут будет означать наши деньги.

Чтобы создать такой атрибут, нужно выбрать числовой тип атрибута. Называем его, например, Деньги.(или по другому) И вписываем код - Money.(Необязательно этот код, можно назвать по любому, но лучше, чтобы он как то ассоциировался с атрибутом). По умолчанию ставим число 100.(тоже может быть любым)

Должно получиться примерно так:

Атрибут для денег.

Атрибут для денег.

Сохраняем его, и теперь он должен работать. Он нужен для того, чтобы купить меч в магазине

Второй атрибут будет означать ваше оружие. Первоначально у нас не будет оружия.

Добавляем новый атрибут. Называем его Оружие. Вписываем код Weapon. Тип атрибута строчный. Значение по умолчанию - Ничего нет:

Атрибут для оружия.

Атрибут для оружия.

Как и что работает? Начнём:

Теперь мы должны сделать сам квест. Создаём магазин, пишем в нём разные оружия и их цену, а также ваш баланс денег. Но до этого мы напишем баланс и оружие, где и будут писаться наши атрибуты. Справа от баланса мы пишём код(который мы указали в атрибуте) #Money#, а справа от оружия пишем код #Weapon#. # - обязательный символ для того, чтобы атрибут показал значение(которое вы указали в атрибуте) во время прохождения квеста. При прохождении квеста вместо кода будет писаться его значение. У нас это значение в атрибуте Деньги 100, а в атрибуте Оружия значение "Ничего нет". в тексте:

Так это выглядит при создании.

Так это выглядит при создании.

Так это выглядит при прохождении.

Так это выглядит при прохождении.

Далее создаём выбор для покупки. Разберём 2 варианта: если меч стоит 100 монет, и если меч стоит больше 100 монет, допустим, 150.

Если он будет стоить 100 монет, В ответ "купить меч" мы изменяем атрибут Деньги в изменении атрибутов. Т.к. нам хватает на меч, мы покупаем его, и отдаём 100 монет. Т.е. в изменении атрибутов добавляем изменение, в нём выбираем атрибут Деньги - #Money#. Во фразе "выберете действие" выбираем "уменьшить" "значение". И далее вписываем 100. После чего добавляем ещё одно изменение, и выбираем атрибут Оружие - #Weapon#. В выборе действия нужно выбрать "установить" "значение". И написать снизу значение "Меч". Должно выглядеть примерно так:

Изменение атрибута. Теперь при дальнейшем прохождении ваш баланс денег стал 0, а в оружии теперь значени "Меч", вместо "Ничего нет".

Изменение атрибута. Теперь при дальнейшем прохождении ваш баланс денег стал 0, а в оружии теперь значени "Меч", вместо "Ничего нет".

Потом ещё пишем "вернуться к магазину", чтобы вернуться.

Потом ещё пишем "вернуться к магазину", чтобы вернуться.

А теперь рассматриваем Второй вариант, если меч будет стоить 150 монет, а у нас баланс 100. На этом примере и будет показана вся фишка атрибутов:

В ответе "Купить меч" мы пишем тоже самое, что и в прошлом, но теперь мы должны добавить условие в условиях отображения. Там мы должны добавить атрибут и выбрать в нём наш атрибут Деньги - #Money#. В выборе метода сравнения надо выбрать "больше или равен" "значение". После этого пишем снизу значение 150. А в  тексте блокировки можно написать Недостаточно монет. Или сделать так, чтобы этот ответ вообще не отображался.

Вот так это примерно должно выглядеть.

Вот так это примерно должно выглядеть.

Теперь при покупке меча у вас обязательно значение атрибута Деньги больше или равно 150. А уже как поднять 150 монет можно додумать самому в квесте. И это тоже можно, или даже нужно, сделать через атрибуты. Например, он должен выполнить какое-то задание, и после выполнения изменяешь атрибут, выбираешь "увеличить" "значение", и, допустим, пишешь 50. Теперь у главного героя будет 150 монет.

Теперь переходим ко второму этапу:

Создаём квест дальше, и доходим до места Логово Дракона

Теперь мы сделаем немного иначе:

После создания Логово мы создаём сразу 2 ответа. Каждый из них называем "Сразиться".

В первом "Сразиться" мы в условии отображении выбираем Оружие - #Weapon#, и в выборе метода сравнения выбираем "Равен" "Значение". А ниже уже пишем "Меч". Это будет означать, что вы сможете выбрать этот ответ только если у вас есть меч. При этом текст блокировки можно не писать, и можно снизу выбрать "не отображать если заблокирован".

Во втором "Сразиться" мы уже указываем в условии отображения всё также, но вместо "равен", мы выбираем "не равен" "значение". В остальном всё также. 

По итогу у вас будет 2 варианта, при котором один ведёт к победе(если у вас есть меч), а второй ведёт к поражению(если меча нет). А в случае победы можно ещё изменить атрибут Деньги, и увеличить его на 1000(типо победил дракона и получил сокровища).

Это случай победы

Это случай победы

Вот так примерно это будет выглядеть.

Вот так примерно это будет выглядеть.


Всё. Дальше вы доделываете квест как хотите. Атрибуты можно использовать почти везде. 
Также хочу ещё рассказать про имя:
Допустим вы хотите, чтобы при прохождении можно было ввести своё имя. 
Тогда вам нужно создать строчный атрибут(можете сделать его как угодно), только в значении по умолчанию можно ничего не указывать. В ответе после первоначального вопроса сверху выбираем ввести строку. В заголовке над полем пишете, например, "Введите имя". Дальше ниже есть строка с названием Атрибут для введённого значения. В ней выбираем ваш новый атрибут. После чего в тексте вместо "Вы" или "Главный герой" можете писать код этого атрибута, и там будет писаться введённое при прохождении значение. 
Это можно делать не только с именем, но и ещё во многих других случаях. Да и все примеры, которые я показал, можно использовать совсем по разному.

Вот так это примерно выглядит

Вот так это примерно выглядит

Вот я и кое-как объяснил на примерах как работают атрибуты. Есть и ещё другие использования. Поэтому я могу сделать вторую часть. Надеюсь было понятно(хотя врятли)

Кстати, вот этот квест, в котором делались примеры: Победи Дракона. Можешь оценить его.

Всем удачи!

Нужна ли вторая часть?9

Теги: PikucoПостыАтрибуты
3
13
16
15комментариев375просмотров

Красно-белые записки

ЛёдЕгор

Разбор атрибутов

Всем ку, сегодня я расскажу вам как научиться пользоваться атрибутами с НУЛЯ! Вообщем, те кто нуждаються в помощи с атрибутами, этот пост станет вашим помощником, просто листните ниже чтобы узнать всё

Что такое вообще атрибуты?

Атрибуты на Pikuco это жизненно необходимая деталь в жизни каждого древодела (например меня)  У атрибутов есть два типа: строчный и числовой, но что они делают как функционируют и как правильно их использовать разберем в этом посте. Фактически атрибуты это роботы которые запомнинают введенную информацию Вами в сам атрибут. Как их подключить разберем прямо сейчас

Как подключить атрибуты и как ими ПРАВИЛЬНО пользоваться 

Некоторым новичкам-древоделам может показаться что атрибуты, это очень сложные вещи, и кто их делает настоящие сигмы которые тратят миллионы часов на их создание; Но нет, создатель древа с атрибутами хоть может быть сигмой, но создавать атрибуты если уметь это делать очень просто:
Шаг 1: найдите с низу кнопку с календарем
Шаг 2: нажмите кнопку "Добавить атрибут", затем чтобы подключить его нужно указать некоторые параметры:
1: выберите тип атрибута (строчный или числовой) это разберем попозже
2: введите название (по нему вы сможете в этом же календаре найти атрибут)
3: введите код на английском языке (чтобы атрибуты могли функционировать это обязательно, это тоже обсудим позже)
4: введите значение по умолчанию (обсудим ниже)

Фото-подсказка

Фото-подсказка

Значение по умолчанию: что это такое?

Значение по умолчанию, казалось бы безделушка которая просто добавляет вам времени на создание атрибута,  но конечно это не так. Значение по умолчанию обезательный шаг создания атрибута, сейчас обсудим про числовое значение; в числовых атрибутах как правило если мы делаем какой то предмет (будь то покупка в магазине или валяющеися на пути гл. героя) , но иногда приходится ставить что-то выше ноля, но чаще все таки ноль, ведь в любом интерактивном древе это необходимо, а с строчным все в два раза легче: вы можете оставить его пустым ( как правило это сделано для квестов с именами),ну и в принцепе строчный не так широко распространен как числовой.

Одно из применений числового атрибута в квесте про битву (или про что то иное) но с мечом

Одно из применений числового атрибута в квесте про битву (или про что то иное) но с мечом

Условия отображения и изменение атрибутов

Значит, с усиановлением атрибутов мы разобрались, но как добавить квесту функционал нет! Надо это менять. Вот вы сделали свой атрибут, и представим вы хотите чтобы по длинному пути (например) гл. герой шел и нашел ключ (в нашем случае меч) но как сделать это? Все легко и просто, 
1: Войдите в ответ после которого вы хотите чтобы у гл. героя появился предмет
2: выберите "изменение атрибутов" (в самом низу ответа) 
3: вставьте в пустое появившеися окно атрибут, который вы сделали на предмет ранее
4: выберите значение (если герой нашел предмет нажимайте на установить значение пока не выйдет надпись "увеличить на "значение"")
5: выберите, на сколько установиться, увеличиться или уменьшится значение которое вы вставили в пустое окно



Условия отображения:
Они сделаны для того чтобы персонаж не мог выбрать определенный вариант без определенного предмета (в нашем случае атрибута, например все того же меча)
1: войдите в ответ который хотите заблокировать
2: нажмите на условия отображения (чуть выше изменения атрибутов)
3: выберите в появившеися пустое окно без какого атрибута будет заблокировано/ или наоборот нет ответ
4: выберите, сколько нужно будет атрибутов (все тех же мечей или ключей) для открытия ответа
5: выберите, будет ли отображаться заблокированный ответ (можно сделать так что он вообще не будет отображаться)
6: если вы выбрали что он будет отображаться как закрытый, введите что будет на месте закрытого ответа, например (этот ответ заблокирован, вам нужно какой-то там предмет) подсказки по фото ниже

Пример на условиях отображения; нужен меч чтобы разрезать арбуз

Пример на условиях отображения; нужен меч чтобы разрезать арбуз 

Заключение

Теперь вы узнали, как создавать древа с атрибутами, как украсить свое древо разными возможностями и интерактивом.
Помните, создавать атрибуты легко, не так как этот пост!😄

Делать ещё но другое пособие8

Теги: PikucoАтрибутыПособие
1
9
10
15комментариев113просмотров

Новости важного глобуса

chocopie #1

Как пользоваться атрибутами в текстовых квестах. Гайд для чайников

  Ну, привет чокопайки. Я решил что я вывезу этот камаз информации и выпустить пост. Камера, мотор, моя самооценка. НАЧАЛИ!

* * *

~Что такое атрибуты?~

Атрибут - это что-то на подобие переменной, или же проще говоря коробка для информации. Мы в него задаём (кладём) информацию, по типу числа или строчного значения. И потом мы её достаём и используем

Пример

Пример

На пикуко есть два типа атрибутов: числовой и строчный. С числовым всё понятно. Он запоминает число и выводит его в текст(расскажу об этом позже). А со строчными куда интереснее:

~Как создать атрибут и как им пользоваться?~

Атрибут создать достаточно просто. С начало надо внизу нажать на кнопку с нарисованным блокнотом . Далее надо написать название чтобы его было легко найти. Далее нужно написать код, он будет использоваться чтобы определять атрибут, далее тип атрибута, о нём я уже говорил, он бывает строчный и числовой, далее значение по умолчанию его нужно написать обязательно, в следующем разделе написано о нём.

Пример

Пример

Чтобы использовать атрибут в настройках ответа надо нажать либо условие отображения, либо изменение атрибутов

Пример

Пример

~Изменение атрибутов~

1. Ниже вы видите что у атрибута значение по умолчанию - нет. По умолчанию это начальное значение атрибута. Которое как вы видите ещё можно и изменить. При выборе конкретного ответа в настройке ответа "Изменение атрибутов"  можно поменять значение на другое 
2. Так же можно изменить на атрибут, условие или случайное условие

1

1

2

2

~Условие отображения~

Вот это пример)

Вот это пример)

В условие отображения нужно поставить (не)равен / (не)содержит атрибут условие / атрибут. Далее есть текст блокировки который будет выводиться если значение не равно нужному. В конце будет-ли он отображаться если ещё не доступен

Пример

Пример

* * *

~Числовые атрибуты~

Пример

Пример

Числовые атрибуты это те же самые коробки, но уже для чисел они могут увеличить, установить, уменьшить, умножить, разделить на атрибут/значение или же случайное значение. По мимо этого так же есть условия отображения где можно поставить (не)равен, больше чем(или равен), меньше чем(или равен)

Как пользоваться атрибутами в текстовых квестах. Гайд для чайников

* * *

~Два варианта использования атрибутов~

* * *

~1. Магазин~

Магазин

Магазин

К каждому товару надо добавить значения атрибутов те что на картинке

  1. Проверяет достаточно-ли нам денег, и разрешает покупку  если достаточно
  2. Проверяет есть-ли у нас уже данный товар и разрешает покупку если нету
  3. Отнимает деньги после покупки
  4. Задаёт товару значение "да" или же говорит после покупки что у нас есть меч

~2. Имя или же выведение значения в текст вопроса~

Данная вещь делается следующим образом

Пример

Пример

Для этого нам надо добавить только что ответ надо ввести в строку и какой атрибут будет отвечать за это. А когда надо будет использовать надо будет ввести код атрибута. Это название английскими буквами между решётками(вводить надо с решётками)

* * *

~Крутые тесты с атрибутами~

  На этом всё! Подписывайтесь на меня в ВК в Телеграмм проходите тест Мемоград и удачи всем вам!

Я помог вам?10

Теги: PikucoАтрибутыГайдКомпоненты
0
14
14
5комментариев126просмотров

Блог Мерченко

Мерченко

Немного про работу с атрибутами.

День добрый!

Сегодня я расскажу о работе с атрибутами при создании теста-древа.

Как создать атрибут?

Немного про работу с атрибутами.

Всё просто. Нажимаем на 3 слева и 4 справа кнопку в левом нижнем углу. (Выделена красным цветом) после чего нажимаем "Добавить атрибут" (Выделено красным цветом)

Чем отличается Название от Кода атрибута?

Немного про работу с атрибутами.

Название - то как будет виден атрибут в редакторе где либо. Код - значение которое будет отвечать за вывод значения переменной. 
Пример с кодом: Привет #<кодатрибутабеззначковстрелочки># . # - разделитель между текстом, и кодом атрибута.

В чем отличие между строчным, и числовым?

Немного про работу с атрибутами.

Все просто. Числовой атрибут хранит число/цифру и может выполнять математические вычисления. К примеру: Отнять из атрибута "Здоровье-#a#" значение атрибута "Урон бандита #b#". А строчный атрибут хранит любую информацию, но в нем невозможно проводить математические вычисления.

Как вывести атрибут?

Немного про работу с атрибутами.

Чтобы вывести атрибут, в поле "Описание"/"Название вопроса" нужно ввести #названиеатрибута#

Как придать атрибуту значение введёного ответа?

и восстали машины из пепла ядерного огня

и восстали машины из пепла ядерного огня

В настройках ответа нужно установить соответствующее название атрибута в "Атрибут для введенного значения"

Как можно редактировать атрибут через ответ в тесте?

Немного про работу с атрибутами.

При выборе атрибута, если он является числовым, доступны действия "Установить, Умножить, Разделить, Вычесть, Прибавить" Что они делают понятно из названия. Дабы выбрать что то из них, жмите на слово находящееся перед "На"(Обычно там базово устанолено "УСТАНОВИТЬ"). Кнопка "Значение" - также нажимается. Варианты: <...> на/<пустота> Случайное значение/Атрибут/Значение

Неинтересно, но факт:

При создании случайного значение используется От и До. то есть если вам нужно чтобы  выборка случайного числа была из 1,2 то нужно написать в ОТ: 0 а в ДО: 3.

Помог ли вам этот пост/Узнали-ли вы что то новое?9

Теги: PikucoАтрибуты
1
10
11
7комментариев124просмотра

Собака бывает кусачей

Пёс Кошачий

Немного о древах

Все новогодний ку (ну надо же как-то этот пост к наступающему празднику подвязать). Собственно, в одном из предыдущих постов я уже заявлял о планах выпустить подобное, так что вот и оно.

В сегодняшнем посте я дам вам пару не самых очевидных, но и не слишком сложных использований атрибутов, которые пришли ко мне за прошедшее время. Итак, погнали

* * *

Быстрое перемещение между локациями

Мысля очевидная, однако подметить все же стоит. Сейчас уже намного проще делать большие древа, так что атрибуты могут оказаться как нельзя кстати

Во-первых, атрибуты могут позволить вам не дать пользователям переместиться в локацию, в которой он еще не был. Во-вторых, атрибуты позволяют вам давать особенные комментарии на тему происходящего в зависимости от действий игрока, ведь ограничения по символам в атрибутах нет, а значит, что очень легко менять комментарии условного трактирщика под действия

В-третьих, вы также можете и закрывать доступ к определенным локациям, если того будет требовать сюжет. Ну и самое, на мой взгляд, лучшее и удобное, в-четвертых: таким образом вы можете заниматься каждой отдельной локацией практически полностью по отдельности, сделав всего пару-тройку связок между всеми локациями

Возможные места использования: РПГ-древа, прятки предметов и людей

Счетчик

Подобный механизм я успел реализовать в обоих своих новых древах и просто не мог не рассказать о подобной возможности, поскольку возможных использований просто немерено

Итак, как же такое сделать? Да очень просто, честно говоря. Делаете новый числовой атрибут со значением 0 по умолчанию, после чего на каждом ответе делаете увеличение этого атрибута на 1 с условием, что данный атрибут меньше (или меньше или  равен при необходимости) нужного вам значения.

На ответе же, для которого и создавался счетчик, ставите условие данного атрибута больше (или любой другой необходимый вам) нужного значения

И да, в обратку это работает так же - если вы точно знаете, какое конкретное значение у вас должно получиться (например, нужно 60 минут, как у меня в древе) - можете изначально поставить такое значение, а каждый ответ должен уменьшать значение на 1, а финальное значение принять за 0

Возможные места применения: ограничение ходов при решении загадок, таймер в любом древе, циклы с определенным числом повторений

Чекпоинты

Вы можете меня спросить - зачем нужны чекпоинты, если можно переигрывать концовки с любого вопроса? Я отвечу - потому что тогда вам не придется завершать прохождение игрока после неудачной попытки

Поясню: в большинстве игр с различными концовками концовки подразумевают лучший и худший исход, однако гг всегда должен оставаться жив - ну или хоть кто-то из гг. Однако нет никаких гарантий, что игрок сможет сохранить своего персонажа в живых

И тут нам приходит на помощь чекпоинт. В определенных важных для сюжета местах вставляете уникальный для него код, который нужно ввести на точке спавна. Дальше делаете 2 вопроса - 1 для ввода кода сохранения, 2 для сверки. От сверки тянем ответ к данной сюжетной точке, выдавая всем атрибутам необходимые значения

Возможные места применения: РПГ-древа

Время игры и усталость

Итак, это вариация использования данного счетчика, но подобная его вариация кажется достаточно интересной для рассмотрения

Итак, делаем 2 переменных (можно сделать модификации с 3 и более, но это уже излишества) - время и усталость. Время меняем при помощи счетчика, усталость пока не трогаем. Делаем вопрос, в котором усталость будет приравниваться к текущему значению времени, что будет накладывать дебафф в будущем, и засовываем это приравнивание к ответу "отдохнуть" или "поспать" (или же сами можете придумать вариант названия)

Возможные места применения: РПГ-древа

Союзники

Да, мысль может показаться простой для собственного дохождения, но она не слишком очевидна из-за этических соображений

Обычно в качестве атрибутов используют предметы или, в крайнем случае, имена персонажей, но никто не мешает сделать конкретного спутника атрибутом.

И тут все работает так же, как с предметом - делаете напарника числовым атрибутом, где 0 значит, что его с вами больше нет (когда он умер, например), а 1 - что он есть.

Возможные места применения: РПГ-древа  

* * *

Пока что я решил привести только 5 прикольных применений атрибутов, но ели вдруг кому-то подобное будет интересно, готов буду попробовать расписать еще интересных применений, до которых дойдет моя больная голова

Всем прощальный новогодний ку

Теги: PikucoАтрибутыДрева
3
30
33
3комментария123просмотра
Вы прочитали всё, отличная работа!