Думаю, вы уже догадались, что я являюсь большим поклонником Final Fantasy. Так что я вполне доволен недавней презентацией Summer Game Fest, где анонсировали заключительную часть трилогии ремейков Final Fantasy VII. А ещё я доволен тем, что Скворечник решает выпустить Final Fantasy Resonance, новую игру в стиле старых финалок. Но сегодня я хочу поговорить с вами о самой первой игре серии. Игре, которая дала начало всей этой франшизе, которая вышла в конце 80-ых на Famicom (т.е. Денди по-нашему).

Итак. Вот моя команда по спасению мира, которых я назвал в честь героев произведений массовой культуры. Рекомендую всё же пройти с командой из воина, красного мага, белого мага и чёрного мага.
Первая игра серии, скажем, сильно отличается от следующих хотя бы тем, что в ней отсутствовал сюжет в нашем привычном понимании. Его можно описать парой предложений. Вы играете за группу избранных приключенцев, которым нужно восстановить кристаллы. На этих кристаллах держится всё мироздание. И чтобы их восстановить, вам нужно отмутузить четырех Исчадий – могущественных монстров, которые портят всем жизнь. После этого вы отправляетесь в прошлое и убиваете Хаоса. И всё! Чисто весёлое приключение по спасению мира.
Хотя, конечно, в игру вложили сюжетный поворот, что весь мир застрял во временной петле. Оказывается, рыцарь Гарланд, которого вы мочите в начале игры, успевает переместиться в далёкое прошлое с помощью сил Исчадий, где он превращается в Хаоса. И в прошлом Гарланд пробуждает Исчадий чтобы потом они набедокурили а будущем. Да, вот такой вот мозговынос был для игры 1987 года. Кроме того, игра весьма богата (по меркам 1987 года) различными повествовательным деталями.

А после прохождения Strangers of Paradise тебе реально жаль Гарланда...
Вообще, первая часть Final Fantasy цепляла не сюжетом, а сказочной атмосферой. Для игры 1987 года разработчики создали очень детализированный мир, что даёт игроку повод для его изучения. Причём нередко игра заставляет тебя искать подсказки куда дальше идти в диалогах с NPC и намёках. Никаких тебе прямых указаний. Тебе придётся самому во всём разобраться, что превращает игру в головоломку. Сейчас я приведу пример.
Вы отказываетесь в прибрежном городе Онрак. И видите, что какая-то дама возится с подводной лодкой, с помощью которой вы можете добраться до водного храма. Но для этого вам нужно раздобыть Оксиль – штуковину, которая позволяет вам дышать под водой. Вы не знаете, где найти Оксиль, и вы улетаете в Гайю, изолированном в горах городке. И там вы узнаете, что вы можете получить Оксиль от рук феи. Но кто-то поймал Фею и продал караванщику. Вы вспоминаете, что кто-то в Онраке вам рассказал о караванщике, который сидит в пустыне к Западу отсюда. Вы идете туда, находите караванщика и покупаете бутылку с феей. Вы возвращаетесь в Гайю к озеру. В благодарность фея дарит вам Оксиль, и вы возвращаетесь в Онрак. Вы отдаёте Оксиль девушке, и выясняется, что она – русалка, и она всё это время ждала, когда вы придёте с Оксилем. Она исчезает (возможно, превращается в морскую пену). И вы получаете доступ к данжу.

Честно говоря, я просто обожаю арты Ёситако Амано. Он просто божественно рисует.
В общем, все эти подобные моменты превращают игру в небольшую метроиванию, где вам нужно заниматься бектрекингом.
Сама игра, конечно, сильно устарела... Что вообще неудивительно. Всё же игре скоро стукнет 40 лет. Все бои проходят следующим образом. Либо вы закликиваете противников на автобое, либо кастуете мощное заклинание, которое убивает всех противников разом. Битвы с боссами абсолютно одинаковы. Босс просто тупо насылает на вас групповое заклинание. А убиваются одной простой тактикой. Накладываешь на всех своих персонажей заклинание защиты, затем накладываешь на воина заклинание "Ускорение", которое отвечает за количество ударов, а не очередность ходов. А затем... Затем ты постоянно бафаешь своего воина заклинанием, усиливающего его физическую атаку. И этот бафф стакуется. Так что по итогу твой воин в партии наносит боссу колоссальный урон. Всего-то несколько ходов нужно, и босс отбросит коньки.

Отсылочка на Зельду.
В общем, я хоть играл в оригинальную версию на NES, но совсем немного. Так что я не особо разбираюсь в сложностях различных версий игры, которых было выпущено достаточно много. И они имеют колоссальные отличия. Скажем так, я играл в Пиксельный Ремастер на смартфоне, который наиболее приближен к оригиналу. Тут даже магия имеет ограничение в виде ячеек заклинаний как в D&D. А во всех остальных версиях есть классическая мана. Но даже будучи приближенным к оригиналу, Пиксельный Ремастер играется гораздо проще оригинала. Во многом по той причине, что в нём есть много Quality of Life фишек. Например, возможность быстрого сохранения в любом месте, дешёвые расходники (включая Пух Феникса, которого не было в оригинале), внутри игровая карта, которая позволяет тебе находить сразу все сундуки и проходы на карте и так далее. И я, конечно, включил функцию ускорения опыта и гилей чтобы не мучиться с гриндом.

О Господи, моё спасение от гринда!
Для сравнения, версия на Famicom была ещё тем трэшем. Персонажец можно воскресить только в церквях. Сохраниться можно только в гостиницах. Персонажи могли бить в воздух потому что они убили противника. А некоторые заклинания вроде "Temper" вообще не работали. Даже параметр Интеллекта, который отвечает за магию, не работает. Да, оригинал был забагованным нечто, но даже в таком виде она играбельна. Я вообще узнал, что за весь код был ответственен иранец из США Насир Джебелли, которому пришлось обходить технические ограничения консоли с помощью гениальных костылей, о которых можно говорить долго. Но надо признать, что Насир был крайне гениальным для тех лет программистом. Чтобы вы понимали весь масштаб его, так сказать, гениальности, во время разработки Final Fantasy II у Насира закончилась виза на пребывание в Японии, и ему пришлось уехать обратно домой в Калифорнию. Разработчики запаниковали. Ведь они не понимали код Насира, написанный на ассемблере. Тогда команде разработчиков пришлось временно переехать в Калифорнию, где они дорабатывали игру в мотеле. И, заметьте, что речь шла о второй части, которая выходила только в Японии. В общем, об этом гениальности программиста можно говорить надолго. Как минимум, он был кумиром для Джона Ромеро, одного из создателя Doom

Интересный факт: ещё до работы над Final Fantasy, Насир успел поработать над добрым десятком игр для Apple II. И его творчество вдохновило самого Джона Ромеро, одного из создателей Doom, пойти в программисты.
Ну раз уж я заговорил о переизданиях, то мне уж точно не грех о них рассказывать:

Забавно, что ремейк Final Fantasy стала не просто самой продаваемой игрой для Wonderswan Color, а её главной игрой в принципе. Даже пришлось выпустить лимитированную версию консоли, посвященную первой финалке.
В общем, я советую вам сначала пройти пиксельной Ремастер, а уж потом PSP и Origins версии.
Впрочем, куда интереснее не сама игра, сколько история её разработки. Вы наверняка слышали легенду, что игра получила столь поэтичное название потому что она должна стать прощальной игрой Square, которая находилась на грани банкротства. На самом деле... Правда тут отчасти. Final Fantasy могла бы стать последней игрой для Хиронобу Сакагути, отца франшизы. Он планировал уйти из Square если игра не станет успешной. Но сама Square тогда не оказалась в состоянии банкротства я несмотря на финансовые трудности. Вдохновившись успехом Dragon Quest, Ultima и Wizardry, разработчикам пришлось придумать название с двумя словами, которые начинались на букву F. Всё дело в том, что на японском языке аббревиатура FF звучит как-то прикольнее: эфу-эфу. И изначально игра должна называться Fighting Fantasy (рус. Боевая Фантазия). Это название отлично отражает весь геймплей: игроку придётся постоянно сражаться с монстрами. Но затем случился казус. Оказывается, что на Западе уже давно существует серия популярных интерактивных книг с таким же названием. Тогда разработчикам пришлось подобрать другое английское слово на букву F, и так уж вышло, что они наткнулись на слово "Final". И это слово отлично отражало настроение Сакагути на тот момент. Да и согласитесь, что словосочетание "Последняя Фантазия" звучит ну очень поэтично.

Команда разработки Final Fantasy 1. У Сакагути, на тот момент, не было своих пышных усов. Зато было полно энтузиазма.
Забавно, что разработчики первой Final Fantasy были большими поклонниками Dungeons & Dragons. По факту, первая Final Fantasy и задумывалась как попытка дотошно перенести настольный D&D в компьютерный формат. От D&D они перенесли не только геймплейные особенности вроде ячеек заклинаний, но также и элементы сеттинга. Возьмём, к примеру, Бахамута, одного из главных символов франшизы. В D&D Бахамут является добрым божеством в виде дракона. А класс красного волшебника основан на... кхем-кхем, красных волшебниках Тея. Просто, чтобы вы знали, красные волшебники из Forgotten Realms это... Ну, если описать вкратце дндшных красных волшебников, то это магократические фашисты с бритыми головами.

Если вы смотрели "Подземелья и драконы: Честь среди рабов", то вы наверняка помните, что эти магические скинхеды были антагонистами. М-да, неприятно осознать, что мой любимый класс из Final Fantasy основан на этих бритоголовых фашистах...
А ещё разработчики вдохновлялись популярными тогда фэнтези-романами об Элрике из Мельнибонэ за авторством Майкла Муркока. Что интересно, эти романы в Японии проиллюстрированы сами Ёситако Амано, который, в свою очередь, начал рисовать концепт-арты для финалок. Да, вот так-то!

Когда я начал читать Сагу об Элрике, именно я так представлял главного героя в полном обмундировании. Ёситако Амано провёд просто потрясающую работу в передаче сюрреалистичного духа этого произведения.
Другим источником для вдохновения можно назвать аниме Хаяо Миядзаки, откуда были позаимствованы техномагические элементы. Например, летающий корабль. Помните аниме "Небесный замок Лапута? Ну так вот. По ходу игры героям придется посетить Летающую Крепость, созданную предками Луфенийцев. И да, там есть роботы. Но знаете, что самое забавное?

Летающая крепость в Pixel Remaster
В том, что в оригинальной Famicom версии Летающая Крепость была космической станцией! И это подсвечивается в сюжете, где героям придется смотреть через иллюминатор на свой мир. Но почему-то разработчики ремейков и ремастеров решили, что для пущей "фэнтезийности" лучше сделать замок в небе. И вдвое забавнее, что именно в спорном Strangers of Paradise, который служит приквелом к оригинальной финалке, вернулись к этому концепту.

Да, это орбитальная станция

А вот так она выглядит в Strangers of Paradise. Даже Тиамат подвезли.
Так-с... Минуточку? Я заговорил о Strangers of Paradise? О той самой игре, где злобный мужик кричит "I WANT TO KILL CHAOS"? И эта игра является ПРИКВЕЛОМ к первой части? Ох... дамы и господа. Оказывается, что спустя годы разработчики из Square Enix решили забабахать из первой Final Fantasy Расширенную Вселенную, которая объясняет всё!

Да, спустя долгие годы разработчики, в очередной раз переиздавая первую финалку на современные платформы, внезапно осознали, что на ней можно заработать гораздо больше денег путём расширения её лора. Идея получилась весьма удачной. Ведь в самой игре было достаточно много недосказанности касательно её повествования. Например, кто такие Луфеняне. Как они дошли до жизни такой. Кем были их предки? Что заставило Гарланда создать временную петлю? Откуда вообще взялись эти Исчадия? И, главное, кто такие Воины Света?
В общем, в 2008 году, эксклюзивно на PSP, вышла Dissidia Final Fantasy. Это был арена-файтинг с героями финалок. И эта игра является приквелом к первой финалке, которая раскрывает биографию того самого каноничного Воина Света из японской обложки первой Final Fantasy. Если вкратце, то согласно сюжету Диссидии, каноничный Воин Света из японской обложки – это гомункул, созданный Сидом Лунефийским. И... короче, сюжет в Диссидии – это ещё та шизофрения... в хорошем смысле. На объяснения, что происходит в этом "Евангелиона", у меня точно нет времени и возможности. Ибо сами знаете, что у блогов на Пикуко есть ограничение на текст.

К слову, я очень советую поиграть в Dissidia Final Fantasy через эмуляцию. Есть расширенная версия под названием Dissidia 012 Duodecism, но там нет перевода на русского как в оригинальной версии.
А сравнительно недавно вышел солслайк по первой финалке – Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin. Признаюсь, что не играл в эту игру. Даже, сказать, я очень скептично к нему относился когда увидел первый трейлер. Square Enix являются хреновыми маркетологами, и вместо внятного трейлера показали какой-то треш, где злобный брутальный мужик хочет УБИТЬ ХАОС ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ! Но бесплатно, конечно же. К тому же, на релизе игра вышла не оптимизированной. Тем не менее, спустя нескольких патчей и времени, многие фанаты восприняли эту игру вполне... неплохо.

У Strangers of Paradise есть крутая боевая система со сменой между двумя активными классами на лету.
Да, она получилась далеко не идеальной и уж очень странной. Однако за ширмой эджи-пафоса и мыльной графики времён PS3 скрывается не только хороший геймплей, но и... весьма глубокая история, которая объясняет всё недосказанности оригинала. Можете посмотреть обзор Серафа. Ну и поиграть хотя бы раз. По крайней мере, она получилась куда лучше нынешнего соевого кинца от Sony.
Первая Final Fantasy в наше нынешнее время больше ощущается как музейный экспонат. От этой игры вы вряд ли получите удовольствие из-за устаревших механик. Но именно эта игра заложила основы жанра jRPG наравне с Dragon Quest. И именно благодаря этой игре появились такие игры как Honkai Star Rail и Clair Obscure: Expedition 33. Да, это классика! Это знать надо! Но всё же лучше уж поиграть в финалку по-современнее. Поэтому моя оценка как современного геймера, шесть кристаллов из десяти. Хотя бы потому что первая финалка имеет ламповую атмосферу детской сказки. Ну и потому что у первой части есть прекрасный саундтрек. Особенно в аранжировке Pixel Remaster.

Поделиться:
Лучшиекомментарии (0)
Комментариев к этому посту пока нет. Хотите оставить первый?