
Я постараюсь сделать продуктивную игру. Поможете как сможете! Главное сделать хорошую игру без багов и ошибок
Всем спасибо кто прочитал
-География :)
Работаю программистом, в игры играю давно. Хочу разобрать несколько примеров того, как люди без денег и без студии сделали игры, которые знает весь мир. Не чтобы вдохновить, а чтобы показать что там реально происходило.

Hollow Knight. Двое, без опыта, четыре года
Team Cherry это буквально три человека в начале, и двое из них основные. До этого они делали мелкие флеш-игры и не имели никакого крупного опыта. Деньги собирали на Кикстартере, просили немного, получили чуть больше ожидаемого. Дальше четыре года работы. Весь мир игры нарисован вручную, каждый фон, каждая деталь. Никакого генератора, никакой автоматизации. Просто люди сидели и рисовали. Секрет успеха тут не в гениальной идее, а в том что они не торопились и довели до конца то что начали. Игра вышла в 2017 и разошлась миллионами копий. Сейчас это одна из самых уважаемых инди в истории.

Cuphead. Братья, мультфильмы 30-х, семь лет
Тут история ещё интереснее. Два брата, Чад и Джаред Молденхауэр, хотели сделать игру в стиле мультфильмов 1930-х годов. Не в стилизации, а по-настоящему — с той же техникой анимации, с зерном, с искажениями, с рисованными кадрами. Каждый босс это отдельный нарисованный мультфильм. Семь лет работы. Они сами не были аниматорами такого уровня, учились по ходу. Игра вышла в 2017, получила кучу наград, разошлась миллионами. Главный урок — они не пытались сделать что-то универсальное. Они сделали ровно то что хотели, максимально странное и ни на что не похожее. И это сработало.

Buckshot Roulette. Один человек, три месяца, без бюджета
Это свежий пример. Один разработчик, Майк Клубника, сделал игру за несколько месяцев. Весь бюджет это где-то 200 долларов на ассеты и звуки. Игра вышла в конце 2023, и буквально за пару недель о ней узнал весь интернет. Механика простая до предела — русская рулетка с дробовиком, но подача, атмосфера и звук сделали своё дело. Тут секрет не в объёме работы, а в идее которая цепляет с первых секунд. И в том что она стоит копейки и работает на любом компьютере. Это классический пример того, что для успеха не нужны годы и миллионы.

Undertale. Один человек, почти всё сам
Тоби Фокс сделал игру практически в одиночку. Музыка, код, дизайн, сюжет — всё на нём. Игра вышла в 2015, и стала феноменом. Причём секрет тут не в графике, она намеренно простая. Секрет в том как игра разговаривает с игроком. Она ломает четвёртую стену, запоминает твои действия, реагирует на то что ты делал в прошлых прохождениях. Это то, что никто до этого не делал так глубоко. Опять же — один человек, без студии.

Stardew Valley. Один человек, четыре года, чтобы доказать что может
Эрик Бароне сделал игру сам, с нуля, за четыре года. Он не умел программировать нормально, учился в процессе. Сам рисовал, сам писал музыку, сам придумывал. Игра вышла в 2016 и стала одной из самых продаваемых инди в истории. Тут секрет в том что он не гнался за трендами. Он сделал игру которая ему самому нравилась, и оказалось что таких людей миллионы. До сих пор выходят обновления, и он всё ещё работает над ней.
Вот такие вот 5 историй одних из самых популярных игр, надеюсь вам понравилось и было интересно😄
По просьбе MrLongread делаю вторую часть по инди-играм.

Terraria. Один человек, двумерный мир, десять лет обновлений
Эндрю Спинкс начал делать игру почти в одиночку, студия Re-Logic была крошечной. Вышла в 2011 году, и её сразу записали в клоны Minecraft. Двумерный мир, копай, строй, выживай. Но Террария быстро ушла в свою сторону — там появились боссы, оружие, магия, подземелья, события, куча контента которой в Майнкрафте не было. Секрет в том что Спинкс не бросил игру после релиза. Обновления выходят больше десяти лет, и каждое добавляет реально много. Продажи давно перевалили за десятки миллионов. Тут работает не скорость, а верность своему проекту.

Celeste. Быстро, точно, про себя
Мэдди Торсон собрала небольшую команду, и игра вышла в 2018. Платформер про девочку которая лезет на гору, и на самом деле про тревогу и борьбу с собой. Сделано без лишнего — нет открытого мира, нет сотни механик, нет гигантского сюжета. Есть один точный набор уровней и очень честная сложность. Игра не издевается над тобой, она даёт умереть и сразу попробовать снова. Именно за это её и полюбили, и она собрала кучу наград.

Hades. Студия которая долго шла к успеху
Supergiant Games это небольшая команда, но не новички. До Hades у них было несколько игр, хороших но не таких громких. Hades вышла в 2020 и выстрелила. Рогалик где ты умираешь и возвращаешься, и каждый раз узнаёшь что-то новое про персонажей. Сюжет двигается через смерть, что для жанра было необычно.

Balatro. Один человек, покер, без маркетинга
Самый свежий пример, 2024 год. Разработчик под ником LocalThunk сделал игру сам. По сути это покерный рогалик, выглядит просто, картинки минимальные. Никакой рекламы, никакого бюджета, никакой студии. Игра вышла и разошлась по всему интернету, попала во все списки года, продалась миллионами. Тут секрет в идее которая цепляет за минуту и в том что она работает на любом компьютере.
Вот такие 4 истории смок нарыть думаю было интересно спасибо за прочтение.
Версия 1.0 игры есть, но если Симправеры хотят чтобы она вышла, то есть проблемы :
1) Из этого выходит вопрос 2.
2) спасибо с решением вопроса, Mofistus
3) Мне ещё в ГДР с застоем надо справиться
4) Есть карта нормальная, я в игру попробую вставить?
5) Этот вопрос в последнюю очередь, писать в ЛС

Флаг виртуальной страны за которую мы и играем.

Добавлено виртуальное государство ВВИ, лидер ZEMO , идеология: авторитаризм.

Проигрыш

Выйгрыш
Во время разработки автор игры Andrero задолбался, а ИИ отказывалось работать.

Сложно делать политический симулятор с ИИ, цензура.
P. S. По моему (и не только) мнению, чтобы не опозориться, игру публично выкладывать не собираюсь.
Разбанили значит как-то одного Симправера Andrero, в это время у него появилось свободное время и ему в голову взбрела идея создать игру про виртуальное государство ГДР.

Флаг ГДР
Andrero мало знал в программировании и не умел показать графику в программе, поэтому он решил в помощь взять ИИ.

Было создано 6 рамок:
Добавлены показатели:

Был создан первый ивент, а также дали попробовать сыграть в демо версию, к сожалению у большинства Симправеров нет ПК.

Было решено сделать размер игры в 30 ходов и сделано было половина ивентов. Также была добавлена идеология : социализм при НЭП.
Продолжение следует
Пока одни называют Симправеров сборищем немытых, Симправеры уже делают видеоигру.
Дата: 29 Апреля 2025 год
Привет, дорогие игроки и участники нашего проекта!
Сегодня я рад сообщить, что с завтрашнего дня начинаем новый этап разработки нашей текстовой игры, посвящённый созданию разнообразия зданий! Мы понимаем, как важны уникальные и атмосферные постройки, которые будут обогащать ваш игровой опыт и углублять погружение в мир.

разработка технологий завершен на 90%, остальное это добавить лишь логику ответвлений
Обратная связь: Ваше мнение по-прежнему для нас исключительно важно! Если у вас есть идеи или пожелания по поводу зданий, их описаний или окружающего мира, пожалуйста, дайте мне знать. Я открыт для диалога и цену вашу активность.
Заключение: Мы очень рады начать этот новый этап разработки и уверены, что он сделает нашу текстовую игру еще более насыщенной и увлекательной. Оставайтесь с нами, чтобы не пропустить обновления и анонсы!
С уважением, diamanintxd
Понравился пост? если да, ставь лайк! :)7
🔧 Разработка «Алого Рассвета»: хроники выживания
Привет, сталкеры игрового хаоса!
Только что осознал, что в позапрошлом посте победила механика игры (спасибо за выбор!). Как и обещал — сегодня к 20:00 по МСК выгружу новые документы Валедая (и да, там будет кое-что о «технологиях, которые стоило забыть»).


Вот все существующие технологии в производстве
P.S. Если кто-то спросит, почему я делаю игру про выживание в постапокалипсисе — просто покажите им этот пост.
P.P.S. «Валедай пал не за один день. А я никогда!».
(Архивы будут. Технологии — возможно. Рассудок — под вопросом.)
✊ Держитесь там, в Безопасной Зоне.
Продолжать делать записи о игре?6
И так я начал делать свою игру смысл заключается в том чтобы стать известным разрабочиком и в ней будет много чего классного
Первое что я хочу это то чтобы в ней выходили регулярные обновления раз в одну или 2 недели
Второе это то чтобы в ней были достижения и цели
Третие это сюжет небольшой но все же сюжет
И в принципе все спасибо что прочитали пост
Ждете игру 5
Привет, мои дорогие пикукерсы!
Я уже неделю работаю "молча" и вот, решил что пора уже лишить вас недопонимания и (возможно) паники по поводу будущего нашего сообщества этим постом. Поехали...

Это я пытаюсь накидывать фичи в устаревший код
Все начиналось с турниров. Буквально, первые две вещи, реализованные на сайте еще два года назад - конструктор турниров и интерфейс прохождения. В то время я вообще не ожидал ничего от Пикуко, мне просто было нечем заняться и я практиковался в разработке, пробовал что-то новое. Поэтому я не особо заморачивался с чистотой кода и грамотной архитектурой.
Потом появлялись новые компоненты и функции, добавлялись новые типы тестов и конструкторы под них и все это накидывалось сверху, на уже существующий технический долг, преобразовываясь в башенку из костылей и велосипедов.

Герб и девиз текущего состояния кода в старых компонентах
В связи с огромной очередью идей, необходимых к реализации я не мог себе позволить просто взять перерыв и переписать всё как положено: "надо пилить фичи" - звучало у меня в голове.
В итоге мы реализовали всё, что душе было угодно, доехали до Пикуко 2.0, где я уже по второму кругу переписал всё четко как надо было с самого начала. И вот... пришло время для самого главного - тестов и турниров.
У меня в планах - сильно расширить функционал имеющихся типов тестов, в особенности древ, викторин и квизов. Осознавая это я понял, что так больше не может продолжаться: если я накидаю еще больше костылей на текущую башню - она посыпется. Нужно взять перерыв и всё переписать.

Поэтому прошедшую неделю я посвятил тому, что вы можете теперь видеть уже на сайте: полностью переписал компонент прохождения турнира.
Для людей, въезжающих в веб - монолит на jQuery превратился в распределенную систему компонентов на Vue.js. То же самое ранее случилось с мессенджером, комментариями и еще стопочкой компонентов.
Для остальных - ничего кардинального, может вы заметите улучшенную скорость и стабильность работы, новые анимации и пару мелких фишек. Но с точки зрения архитектуры - теперь мне гораздо проще накидывать новые фичи в этот компонент.

Что будет дальше? Я пересажу на новый движок остальные типы тестов, а также изменю их интерфейс (текущий мне все-таки не нравится). Потом придет время заняться полным переписыванием редакторов для всех типов тестов, ведь мы не можем ввести новую фичу в процесс, не занеся ее в редактор. А дальше будут новые крутые плюхи.
Сколько ждать? Не знаю, думаю за месяц управлюсь. В течение этого времени вы будете подмечать некоторые изменения, по мере переноса функционала на новый движок, но новостей об этом я выпускать не буду.
А потом мы придем в светлое будущее и новым патчам не будет числа, все будут радоваться, а я буду сидеть и хлопать в ладоши...
