
Квест создан по мотивам аналогово хоррор сериала The Walten files. (За всё своё время на сайте, я понял, что о нём никто здесь не знает). Вы - сотрудник компании BSI, обязаны делать разного рода работу в данном бункере, и иногда будут происходить необычные вещи...
Суть данного квеста в элементе рандома. Ну как... Он тут решает вообще всё. Какую концовку вы получите, какой предмет найдёте... Зачем я это сделал? Ради реиграбельности и различия игрового опыта у разных людей. Короче, я хотел сделать что-то вроде андертейла с его параметром FUN и Фнафа с его редкими скринами. Но я не учёл важные детали.
1) Различия в игровых опытах важны только в кругу фандома игры. Причём фандому лучше быть большим. Моя игра не то что фандома не имеет, на неё вообще всем пофиг (на момент написания поста в неё сыграло два человека включая меня + этот человек выбрал самую лёгкую концовку и забил). Это бы породило споры, фейки... Но эй! Это же просто текстовый квест на сайте, зачем так париться?!
2) Реиграбельность зависит от рандома. Я пытался настроить баланс рандома и вроде вышло что-то неплохое, но человеку может не повезти и он получит одинаковый конец 2 раза подряд, а то и три. Конечно, никто не будет пытаться тратить всё своё время на получение всех 10 концовок. Это долго и скучно в рамках рандома. Так что здесь очередной факап
3) Сложность реализации. Об этом поговорим в следующей главе.
В результате получаем очередной тест, который будет валяться тридцать дней на свалке сайта и канет в лету. Такова судьба моего творения. Может быть, наберётся с натяжкой 10 оценок и 25 поигравших, но это будет его максимум. Конечно обидно, сил было вложено много, но такова политика сайта. Буду верить в 10 оценок!
Есть ещё одна проблема... Вообще-то, это сюжетный хоррор. То есть, в нем есть сюжет и в нем есть пугалки. Но вроде ни того, ни другого. Здесь всё таки расчёт на знающего источник человека, коих немного, как мы поняли. Потому что незнакомый человек нифига не поймёт в лорных ответвлениях квеста. Но да ладно, пофиг на это. Главное то, что квест совсем не страшный. Да он кринжовый! Оригинальный сериал пугал не только визуалом, но и ужасающим звуковым сопровождением. Плюс все страшные картинки находятся в движении, усиливая страх. Мда уж...
И это ещё не всё. Последняя проблема квеста - фиговая грамотность. На маленькие ошибки может и закроете глаза, но на грубые нарушения красоты речи и пунктуации уже нет. Тут кому как... Кто-то сгорит, кому-то будет пофиг.
Отлично пиарю свой квест! Ною и говорю о недостатках! Все так и ринутся в него играть! Ладно, переходим ко второй главе.

Полная схема квеста. В ней чёрт ногу сломит. Почти все линии, что вы видите, включают в себя проверку или изменение атрибутов
* * *
109 вопросов. 30+ Взаимосвязанных атрибутов. Очень много ответов и линий связи. Сложная система цикла. Об этом я сейчас вам расскажу.
Создавая квест, я сразу хотел добавить элемент рандома в него. Ну что же, у меня почти все концовки связаны с рандомом. Вы спросите как я реализовал рандом? Создал атрибут FUN? Нет, тут всё сильно сложнее. Я создал систему атрибутов, которые отвечают за концовку. Примерно 12 атрибутов на каждого аниматроника и концовку. Сейчас будет полный разбор получения каждой концовки и реализация атрибутов (ПОСЛЕДНЕЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! СПОЙЛЕРОВ ЕЩЁ МОЖНО ИЗБЕЖАТЬ! ПРОШУ, ПРОЙДИТЕ СНАЧАЛА ТЕСТ ХОТЬ НА 3 КОНЦОВКИ). Первую разбирать не будем, там всё очень просто.

Это бон
С боном есть две концовки, Плохая и хорошая. Чтобы выйти на концовку с боном, в большой комнате нужно посмотреть на его фотографию и с шансом 25% атрибут QUIRKBON получит необходимое значение для концовки. Так работает со всеми фотографиями и концовками, так что в дальнейшем тему затрагивать не будет.
Концовка начинается после починки бона. Если необходимый атрибут имеет нужное значение, активируется концовка. Концовка почти линейна, но перед последним вопросом будет шанс 20% на хорошую концовку или 80% на плохую. За это влияет отдельный атрибут. Получилось довольно редко, так что этой концовки будет мало... Вообщем то, довольно простая концовка и простая система, хоть и редкая

Это ша
Здесь так же, как и у бона. Атрибут, связанный с картиной. После починки ша может начаться концовка. С шансом 20% удастся выйти из бункера и концовка сводиться к концовке бона. В остальном же это линейная концовка. Ничего сложного

Это бузу
Тут вообще линейная концовка. Тоже шанс 25% и иллюзия рандома. На самом деле, комнаты в выборке для пряток не рандомны. Среди них есть одна правильная и две неправильные. Выводят на хорошую и плохую концовку соответственно

Это билли (стрёмный ублюдок)
Тут уже идут отличия. Это единственная концовка, которая получается не через картину. Чтобы её получить, нужно почистить большую комнату и с шансом 20% вы получите, ключ, открывающий закулисье. В нём же доступно 4 комнаты, 3 из которых могут содержать кассету с шансом 20%, которая необходима для самой концовки. Только учтите, что почистить большую комнату можно всего один раз, а обыскать комнаты закулисья - сколь угодно. Потому, нахождение ключа - 100% выход на концовку. Концовка линейная, так что больше разбирать нечего.

Это банни
Самая сложная реализация концовки и самая интересная как по мне. Начало обычное, картина, починка. Но после выхода на концовку начинается веселуха. Вечный цикл. Вы спросите "А что сложного? Создал 2 вопроса, 2 ответа и связал друг с другом. Делов то!"

Реализация сказанного в скобках
Действительно, ничего трудного. Только вот у меня было 4 ответа от 1 вопроса. И вне зависимости от выбора ответа, нужно было возвращаться в одну точку. В данной студии, возможно попасть из вопроса А в вопрос Б только одним ответомю Нельзя провести 4 линии в ответ Б и назвать их по разному. Доступен только один вариант. Так а что же делать? Ответ на картинке

Реализация вечного цикла с 4 вопросами
Для вопроса А необходимо создать 4 вопроса и с каждым соединить ответом. Вот и ответ. Только вот для каждых 4 вопросов нужно было проделать тоже самое. Короче говоря, у нас 4*5 ответов = 20. + по сюжету ещё 10 вопросов. 30. Кто-то скажет "Это немного! Ответы можно быстро прописать!". Во-первых, это очень скучно, писать 30 ответов. Во-вторых, в этом очень просто запутаться. В-третьих, все ответы должны ПРОВЕРЯТЬ И ПЕРЕПИСЫВАТЬ АТРИБУТЫ. ВСЕ ТРИДЦАТЬ. Это было очень долго...
Но в чём же суть этого вечного цикла? Из него есть два выхода.
1) Просто сдаться и получить плохую концовку. Сделать это можно из любого вопроса.
2) Каждый переход меняет атрибут LABEXIT на случайное значение от 0 до 49. Вы правильно поняли, шанс на выход из лабиринта всего 2%. Игроки, не знающие данной механики, могут и не догадаться о том, что выход есть. Так что я считаю, что довольно интересная концовка получилась
* * *
Вот здесь вы можете поиграть в мой квест. Советую пройти на три концовки для разнообразия, а кому зайдёт, то попробуйте получить все 10. Если не будет получаться выйти на концовку, посмотрите этот гайд. Делитесь мнением о тесте. Всем мир
Ещё не забудьте почитать мой предыдущий пост. Там я рассказал про свои 4 интересных теста. ПРОШУ ПРОЙДИТЕ ТЕСТ С ЦИТАТАМИ. Ой вырвалось.
Ну и конечно вопрос, сегодня вот такая тема:
Вы знакомы с сериалом The Walten Files?5
Поделиться:
Лучшиекомментарии (5)
Кофа
Круто, так держать!
Trash master
Ответ на Круто, так держать!... (Кофа)
Ценю фидбек. Особенно комменты! Спасибо
longhorn
Абсолютно понимаю, мне тоже хотелось рассказать о каждом древе, которое создавала, о них невозможно молчать, особенно о том, где что-то не получилось) Дальше лучше, удачи тебе!
Trash master
Ответ на Абсолютно понимаю, м... (longhorn)
Да... Действительно сложно молчать об этом!. Спасибо за отзыв!
ᗩᑎTIᗪEᗰEᑎTIᗩ
вот такое творчество я одобряю) толкаем древо в массы