Тут можете почитать мои мнения и другое всякое всякое.
Да зачем мне вступление? Перейду сразу к сути.
Всё что я обещал сделать в прошлом и позапрошлом посте я сделал. Но я решил не удалять симправ и позапрошлый пост. Симправ - потому что Симправерам нравится, +это мой единственный тест на данный момент.

Подайте рейтинг на пропитание((
А пост - потому что не вижу смысла удалять, ну так пусть будет.
На этом тема окончательно закрыта.
Вот щас (точнее, скоро) будет самое интересное. Три дня назад, я начал делать шуточную версию моего симправа. Она почти закончена, мне осталось сделать лишь один путь. Спешу огорчить: ветки короткие. Зато юморно. Приблизительное кол-во вопросов под завершение теста - ~50

Сейчас 42
Сам тест по прогнозам высших специалистов Гарвардского университета будет завершён и выпущен завтра, или в крайнем случаев послезавтра, если мне лень будет.

* * *
Мне стало настолько скучно, что я всего лишь за каких-то четыре часа придумал проработанный мир. Точнее, его кусочек, но эт не суть. В общем, сами всё смотрите:
Год - 1929. Действия происходят на двух континентах - Антанция и Энгарден.

Ну я чо-то накалякал, изначально этого не должно было быть, но опять же, мне скучно было.
Знаю, выглядит не как политическая карта в HD качестве и 1440p, но я не старался и вабще я рисовать не умею (вру).

Ну короче там всякие кресты, да. Это города. Кресты в круге - столицы. То что ручкой написано - названия городов. Простите мой почерк. На границы я тоже особого внимания не уделял, поэтому они такие ровные (и меня это чуть-чуть бесит). То что простым карандашом - названия государств. Та зона с крестами - стратегически важная территория. Тот континент, что восточнее - Антанция. На нём ещё черная амёба такая, это горы (их должно быть больше, но это единственное горное скопление, которое имеет значение). Реки есть, но у них та же история, что и с горами. То есть, рисунькаю лишь то, что в каком-либо смысле значит. Чем именно эти горы так провинились, что я аж их нарисовал, расскажу потом.
Лор Энгардена:
Эпоха Заката (1900-1912): в начале века Великая Энгарденская Империя была культурным и промышленным сердцем мира. Столицей империи был город Вайсбург (ныне столица Ариставы) — сияющий готический мегаполис, где развивались искусства, аристократия пила дорогой кофе, а на окраинах росли заводы. На востоке империи ковался ее стальной щит (ныне Риптен), а на юге располагался главный имперский арсенал — Шарпден. Империя была монолитом, но внутри нее зрели тектонические разломы: колоссальное социальное неравенство и притеснение окраинных народов.
Первая Межконтинентальная Война (1914-1920): поводом к катастрофе стала затяжная, изнурительная война с Антанцией (прежде всего с Кордонией) за контроль над Железным проливом. Война быстро перешла в позиционный тупик. Миллионы солдат годами гнили в окопах, пока экономика Империи истощалась. Хлеб начали выдавать по карточкам, заводы перешли на эрзац-сырье, а города погрузились в первый дымный полумрак депрессии.
Ночи Разбитых Корон (1921-1924): империя не проиграла внешнему врагу — она сгнила изнутри. В 1921 году из-за тотального дефицита еды и угля в рабочих регионах вспыхнули бунты. Императорская семья была предана генералитетом и бежала (или была тайно ликвидирована в подвалах Вайсбурга, никто точно не знает...). Центральная власть мгновенно испарилась, и империя рассыпалась:
• Аристава (ядро бывшей империи во главе с Вайсбургом) объявила себя истинной преемницей величия. Пережив страшный голод 1923 года, к власти пришли радикальные националисты. Они обвинили во всех бедах «чужаков и предателей», закрыли границы и превратили монархический флагман в серый военный мандат.
• Восточные промышленные регионы отказались кормить аристократию Вайсбурга. Военные заводы и армейские чины на юге провозгласили создание Риптенской Диктатуры. Они забрали себе лучшую штурмовую авиацию и объявили, что вернут имперские земли силой, но уже под черным флагом реваншизма.
• Индустриальные гиганты центра и юга поняли, что помощи ждать неоткуда. Рабочие и инженеры Шарпдена заперли ворота гигантского арсенала и развернули крепостные орудия во все стороны, объявив независимость. Города Ворден, Блейк, Гард и Стил, спасаясь от мародерства и анархии, спешно сколотили Лигу, бросив миллионы призывников на защиту своих новых, наспех нарисованных границ.

Лор Антанции не написан. Мне Энгарден важнее, потому что его раздробленность молит добавить лорное объяснение.
• «Железный пролив» (Морская зона): единственный судоходный путь между континентами. Тот, кто контролирует пролив, контролирует всю межконтинентальную торговлю и контрабанду.
• «Железный пояс» (Сухопутная зона): крупная горная гряда. Она находится на Антанции и отделяет территорию Брандена от Кордонии. Это неприступная стена из скал, полностью застроенная оборонительными позициями.

(на этом этапе у меня сайт пролагал пару раз. Страшно)
Энгарден:
Диктатура Риптен: милитаризованное государство, зажатое в тиски промышленного кризиса. Правительство здесь держится на лозунгах реваншизма. Из-за нехватки угля и хлеба Риптен постоянно устраивает «пограничные инциденты» с соседями, пытаясь силой отнять пахотные земли. Это главный спонсор радикального национализма на континенте.
Города:
• Освальд (Столица): мрачный, задымленный мегаполис, застроенный массивными административными зданиями из темного гранита. Улицы здесь узкие, всегда забитые военными патрулями и грузовиками. Над городом возвышается Цитадель Штыка — огромный комплекс министерств, откуда диктатор управляет страной. В воздухе постоянно висит запах дешевого табака и угля.
• Крейгмурт: крупный железнодорожный узел на востоке страны. Город-сортировочная станция, через который на передовую круглосуточно идут эшелоны с солдатами и снарядами. Здесь находятся гигантские склады снабжения и лагеря для военнопленных.
• Дегидо: шахтерский и промышленный центр, расположенный в холодных северных широтах Риптена. Город стоит на костях военнопленных прошлых войн. Здесь добывают железную руду и коксующийся уголь, необходимые для военной машины Освальда. Над Дегидо никогда не рассеивается желтый серный туман от обогатительных фабрик. Жилые кварталы представляют собой бесконечные ряды одинаковых кирпичных бараков для рабочих, где процветает повальное пьянство и орудуют банды дезертиров.
Военная сила:
Пехота: 3/5
Техника: 2/5
Авиация: 4/5
Флот: 1/5
Доктрина: <<Выжженная Земля>>
Вольный Город Шарпден: бывший главный имперский <<арсенал>>, ставший независимым городом-государством. Шарпден окружен гигантскими бетонными стенами со старыми крепостными орудиями. Внутри — это прокуренный, серый мегаполис, где законы диктуют синдикаты промышленников. Шарпден выживает исключительно за счет продажи оружия всем сторонам конфликта. Здесь нет союзников, есть только покупатели. Если Шарпден перестанет продавать патроны, война на континенте остановится из-за отсутствия боеприпасов.
Города:
• Шарпден: сам по себе является одним мегаполисом-монстром. Он разделен на три яруса. Верхний ярус (Олимп) — чистый, залитый неоном район, где в роскошных клубах заседают оружейные бароны и иностранные дипломаты. Средний ярус — бесконечные цеха, заводы и дымящие трубы. Нижний ярус (Стоки) — вечно затопленные трущобы, где рабочие, контрабандисты и дезертиры живут в чаду и нищете под грохот паровых молотов сверху.
Военная сила:
Пехота: 1/5
Техника: 2/5
Авиация: 2/5
Флот: 1/5
Доктрина: <<Крепостной Гарнизон>>
Национатум Аристава: некогда культурная столица континента, ныне — закрытая националистическая республика. Пережив страшный голод в 1926 году, Аристава возвела ксенофобию в абсолют. Они полностью закрыли границы, выслали всех иностранцев и живут в режиме жесточайшей экономии. Аристава обладает мощной оборонительной линией, о которую разбился не один полк, но внутри государства царит атмосфера тотальной шпиономании: каждый гражданин обязан следить за соседом.
Города:
• Вайсбург (Столица): некогда красивейший город с готической архитектурой, теперь превращенный в серую крепость. Все старинные витражи заколочены стальными листами, а на площадях вместо фонтанов установлены зенитные орудия и громкоговорители, транслирующие патриотические марши. Город живет по строжайшему комендантскому часу.
• О́плот: подземный город-завод, вырубленный прямо в скалах на границе. Здесь Аристава производит свои знаменитые оборонительные ДОТы, бронеколпаки и тяжелые пулеметы. Внутри царит атмосфера вечной сырости и темноты.
• Диренбург: сухой, пыльный степной аванпост, уткнувшийся в южные границы буферных зон. Это город-фильтр. Здесь находятся гигантские таможенные терминалы, окруженные вышками с прожекторами. Любые товары, идущие из ЛЧГ или Шарпдена, подвергаются жесточайшему досмотру на предмет «идеологической заразы» и контрабанды. Город застроен серыми приземистыми складами, а по ночам улицы патрулируют военные на бронеавтомобилях.
• Эрдантен: суровый северный порт, зажатый между серыми скалами и холодным морем. Его гавань скована льдом несколько месяцев в году. Эрдантен — это «кислородная маска» закрытой Ариставы, через которую она тайно закупает у Нокса редкие компоненты для своих оборонительных орудий. Порт обнесен бетонным волнорезом, на котором круглосуточно дежурят береговые батареи. Город пропитан запахом соленой рыбы, мазута и вечным пограничным страхом.
Военная сила:
Пехота: 4/5
Техника: 3/5
Авиация: 1/5
Флот: 0/5
Доктрина: <<Глухая Оборона>>
Лига Четырех Городов (ЛЧГ): хрупкий союз четырех городов-государств, которые ненавидят друг друга, но вынуждены объединиться перед угрозой поглощения Риптеном. Их «союз» — это бесконечные ночные дебаты, предательства и подкупы. Однако, их единство с каждой минутой лишь усиливается, а не наоборот.
Города:
• Ворден (Политический центр и столица Лиги): город-казарма. Именно здесь заседает Совет Четырех, и именно Ворден шлет на фронт миллионы призывников. Архитектура состоит из бесконечных серых бетонных бараков и призывных пунктов. Улицы увешаны плакатами о «народном единстве».
Блейк (Кузнечный центр): город тяжелого машиностроения, окутанный черным смогом. Круглые сутки здесь куют немногочисленные, но тяжелые танки Лиги и артиллерию. Воздух здесь настолько пропитан гарью, что жители не видят неба годами, а рабочий день на заводах длится по 14 часов.
• Гард (Воздушный щит): город, расположенный на стратегических высотах на границе с Риптеном и Шарпденом. Представляет собой гигантскую сеть аэродромов, подземных ангаров и складов авиабомб. Именно отсюда поршневые бомбардировщики ЛЧГ вылетают на карательные ковровые бомбардировки пограничных зон.
• Стил (Морские ворота): единственный портовый город Лиги. Просоленный морским воздухом, грязный портовый центр с бесконечными доками, верфями и угольными терминалами. Здесь базируется скромный, но яростный флот ЛЧГ. В кабаках Стила бурлит криминальная жизнь, а контрабандисты Нокса и Кордонии тайно сбывают дефицитные товары.
Военная сила:
Пехота: 3/5
Техника: 1/5
Авиация: 2/5
Флот: 1/5
Доктрина: <<Ни Шагу Назад>>
Антанция:
Великий Тракт Кордония: монстр из бетона и стали, обладающий самой большой армией в мире. Кордония спит и видит, как захватить беззащитный и расколотый Энгарден, чтобы забрать его заводы и порты. Но Кордония не может сдвинуть войска с места. Стоит ее эшелонам направиться к Энгардену, как две другие сверхдержавы на ее дальних границах тут же перейдут в наступление. Кордония межвоенного периода — это колосс на глиняных ногах, раздираемый внутренними заговорами генералитета и страхом удара в спину.
Города:
• Трак-Град (Столица): колоссальный мегаполис, спроектированный так, чтобы подавлять человека своими масштабами. Огромные проспекты шириной в сто метров построены для военных парадов. Центр города — Дворец Тракта, гигантское здание в стиле брутализма, окруженное колючей проволокой. Город страдает от перенаселения, нищеты на окраинах и роскоши в правительственных кварталах.
• Порт-Железный: мощная военно-морская база на берегу Железного пролива. Отсюда Кордония угрожает Энгардену своим флотом линкоров. Город буквально забит матросами, военными патрулями и шпионами всех мастей.
• Вэдердант: огромный торговый порт, смотрящий на бескрайний восточный океан. Это город бесконечных верфей, доков и гигантских зернохранилищ. Вэдердант — самый «богатый» город Кордонии, где за фасадом огромных банковских зданий скрывается жестокая власть портовых синдикатов, контролирующих черные рынки продовольствия.
• Артоград: крупный портовый мегаполис у самого подножия Железного пояса. Название города происходит от древнего Кордонского корня «Арт» (твердыня, скала) — это город-стена на стыке суровых гор и Железного пролива. Артоград застроен роскошными, но облупившимися отелями в стиле колониального ар-деко. Из-за близости к горной гряде и морю город стал легальной столицей шпионажа: в его туманных доках и элитных казино агенты Брандена, Нокса и Кордонии часто обмениваются добытой информацией.
Военная сила:
Пехота: 5/5
Техника: 4/5
Авиация: 2/5
Флот: 3/5
Доктрина: <<Живой Вал>>
Ордеррунг Бранден: ультраконсервативное, мрачное государство, управляемое коалицией крупных промышленников и военных. Бранден находится в состоянии перманентной мобилизации с 1922 года. Они не хотят воевать первыми, но их доктрина проста: «Если Кордония проявит слабость — мы сотрем ее с карты». Они ждут любого неверного шага Кордонии.
Города:
• Бранденбург (Столица): мрачный, монолитный город, построенный вокруг огромных сталелитейных заводов. Архитектура строгая, без каких-либо украшений — только бетон, сталь и заклепки (под стать их флагу). Жизнь здесь подчинена военной дисциплине: даже гражданские ходят в полувоенной форме, а заводы работают в три смены без выходных.
• Форт-Николай: главный узел обороны в «Железном поясе» (горной гряде). Это не просто крепость, а целый город, зарытый глубоко в скалы. Огромные казематы, склады снарядов и дальнобойные орудия, нацеленные в сторону Кордонии.
• Убердэ: тяжелый, громоздкий портовый узел, расположенный в опасной близости от морских границ Республики Нокс. Архитектура города напоминает Бранденбург — мрачный бетон и заклепки, но с поправкой на постоянную влажность. Здесь бранденбургские промышленники строят свои немногие тяжелые мониторы и крейсера береговой обороны. Город живет под постоянным страхом авиаудара со стороны Нокса: на крышах всех зданий установлены мощные прожекторы и зенитные батареи.
Военная сила:
Пехота: 4/5
Техника: 5/5
Авиация: 3/5
Флот: 1/5
Доктрина: <<Стальной Кулак>>
Республика Нокс: государство вечных туманов и тяжелой индустрии. Название отсылает к латинскому Nox (ночь). Это самая скрытная страна. Никто точно не знает размер их армии, но их тяжелые бомбардировщики постоянно барражируют вдоль границ Кордонии. Нокс ведет тонкую дипломатическую игру, тайно финансируя националистов в Энгардене, чтобы те создавали проблемы Кордонии с тыла.
Города:
• Нокс-Сити (Столица): самый технологичный и одновременно самый зловещий город мира. Он всегда окутан густым естественным туманом, который смешивается со светящимся фиолетовым и синим неоном вывесок. Здесь находятся штаб-квартиры крупнейших химических и авиационных синдикатов. На улицах Нокс-Сити легко бесследно исчезнуть — шпионские ликвидации здесь происходят прямо посреди белого дня под прикрытием тумана.
• Аэроград-Северный: расположенный на самом севере Нокса гигантский аэродром, который язык не повернётся назвать городом. Именно отсюда взлетают армады тяжелых стратегических бомбардировщиков Нокса, которые держат в страхе всю Антанцию.
• Лос-Андэль: город джаза, шальных денег и контрабандного виски. Самый яркий и одновременно самый циничный мегаполис Нокса. Лос-Андэль — это витрина «западного благополучия», где небоскребы из стекла и бетона соседствуют с опиумными притонами и доками, откуда уходят быстроходные катера с оружием для националистов Энгардена. Здесь управляют гангстерские кланы, которые срослись с правительством и шпионскими ведомствами.
• Нью-Корд (на северо-западе): форпост у северного хребта Железного пояса, смотрящий прямо на кордонские степи. Это город «плаща и кинжала». Архитектура Нью-Корда напоминает американские промышленные города эпохи депрессии — с кирпичными пожарными лестницами, нависающими над узкими переулками. Город является передовой базой П.О.А (Правительственнного Охранного Агентства; тайной полиции Нокса) и штурмовой авиации. Неоновые вывески Нью-Корда светят сквозь вечную горную изморозь, завлекая перебежчиков из Кордонии.
Военная сила:
Пехота: 2/5
Техника: 3/5
Авиация: 5/5
Флот: 4/5
Доктрина: <<Гроза Небес>>

(Снова пару раз пролагало. Уже не страшно)
* * *
На этом наконец-то всё. Из за огромного потока информации и тонны текстовой бюрократии, я мог написать чёто не то и факты могут не состыковаться. Найдёте ошибки - пишите в комменты.
Если захотите увидеть таковую вселенную в виде симправа - тож пишите.

А у меня голова болит после такого, лучше спать пойду...
Если бы это всё таки стало симправом, то какое государство вы бы предпочли?2
Мой прошлый пост привёл меня к изменению аватарки. Но, к сожалению или к счастью (кому как), на этом я останавливаться не собираюсь.
Суммарно, вот:
Да, удаление абсолютно всех прошлых постов и тестов. Я сам в шоке. Однако, насчёт моего первого симправа, этого поста, а также этого я подумаю. Симправ может быть достаточно интересен, чтобы симправеры продолжали его проходить, так что будет логично его возможно оставить. Этот пост вовсе не относится к симправерству или к какой-либо другой старой тематике моего профиля, так что под "чистку" не попадёт. И этот пост не является напрямую частью старой тематики, а лишь критикой. Даже так, его удаление по прежнему возможно, но опять же, я подумаю. Минимум - он будет немного изменён.
Не думаю, что мне есть ещё что-либо написать сюда, так что приступим к завершению. (Извините за отсутствие картинок, у меня не было идей о том, какие бы подходили)
Как то так. Напоследок лишь могу сказать, что Mofistus в последнее время как-то притих, либо я просто его комментарии/активность не замечаю. Удалять ли мне пост и симправ вы можете решить в опросе ниже. Всем... Deus Vult? Наверное. (Не, скорее новым прощанием будет "всем ☜☹☼🕆☠☜" (это не набор рандомных символов))
Удалять ли мне пост+симправ? Также, как вы относитесь к таковым изменениям?6
* * *
Итак... Скажу сразу: симправ я забросил (4-ый заброшенный симправ по счёту) и не по причине базовой лени. Начнём же.

На то есть несколько причин. Я бы мог объяснить их разбросанно, но лучше суммаризировать:
Разбираю каждый пункт:
1. <<Мне не нравится делать симправы, я не испытываю никакого интереса>>: буквально то, что сказано в пункте - мне не интересно их делать, я не получаю никакой мотивации или желания продолжать их создавать.
2. <<Реалистичные и проработанные симправы обычно занимают много времени>>: у каждого есть свои дела. Я хочу уделять намного меньше времени симправам и больше времени остальным делам. Причина тому - все остальные пункты.
3. <<Я нашёл другие интересы, более близкие мне, чем симправерство>>: в объяснении не нуждается.
4. <<Я видел настолько много истории и политики, что устал от этого>>: как бы мне не было интересно изучать историю, она мне изрядно надоела. "Конгресс, демократия, выборы, бла-бла, реформаторы требуют реформы, бла-бла-бла" - я устал от этого. Это не значит, что я перестану говорить о политике или свои собственные мнения о политике, но я отстранюсь от этого. Особенно меня больше не касаются идеологии, даже обсуждать не хочу.
Такие дела.

Да, буду. Насчёт тестов (не древа) не знаю - я либо начну делать тесты по видеоиграм, которые мне интересны, либо продолжу фокусироваться *только* на симправах (ведь древа - это именно то, что я умею делать, а симправерство - единственное на Pikuco, с чем я очень хорошо знаком). Я буду продолжать делать симправы, но с условием того, что они не будут касаться реальной истории. То есть, по сути я буду делать симправы в тематике фэнтези-средневековья (потому что средневековье для меня является простейшим аспектом истории и оно мне ещё не надоело), но даже так, не гарантирую, что стану заводом по производству контента симправерства.
То, что 80% (может даже больше) фандома Pikuco даже не знает про игры, которыми я интересуюсь. Это означает:
Хотя бы Mofistus знает про Beholder (не мой ник, а игру), и то хорошо.
Да-уж. Как то так. Напоследок, извиняюсь за прошлый пост, там было много шизы, по причине того, что я это писал в 3 часа ночи. Всем Deus Vult.
* * *

This Is The Police 2 - пошаговая, стратегическая игра. В ней мы играем за сбежавшего из другого города - Фрибурга, преступника по имени Джек Бойд или же "Уоррен Нэш". Джек Бойд сбежал в маленький городок почти что отрезанный от остального мира - Шарпвуд. Джек был бывшим шефом полиции, точнее когда он ещё был во Фрибурге. Ему пришлось сотрудничать с мафией и несколькими другими криминальными индивидумами, за что в итоге и поплатился. Джека часто использовали в корыстных целях не только Мафия, но и сам мэр города, его много раз обманывали и водили вокруг пальца и в итоге, объявили в федеральный розыск, поэтому он и сбежал в Шарпвуд.

Джек "Уоррен Нэш" Бойд.
* * *

Ежедневно Джек выполняет работу шерифа полиции, можно сказать он и является самим шерифом, но об этом потом. Каждый день, Джек начинает рабочий день, на экране появляется карта города и в случайное время всплывают вызовы. На эти вызовы нужно отправлять различных копов - от профессионалов до не знающих базовой работы полиции новичков. Справится коп или нет - зависит только от его навыков и лояльности.

Навыки, перки, лояльность копов.
Каждый коп умеет или не умеет справляться с той или иной ситуацией. Каждый раз нужно отправлять на определенный вызов - определенного копа, если на массовое ограбление банка приедет интеллегентный коп с книгой наперевес - то все что он может сделать, это перечислить цитаты Сократа.

Каждый атрибут отвечает за определенный способ ареста. Сила - заломай преступника до посинения. Интеллект - обезвредь бомбу под прикрытием других копов. Скорость - догони за миллисекунды. Скрытность - подкрадись и дело сделано. Стрельба - не рекомендуется, преступники лучше лежат за решеткой, чем в гробу. Переговоры - заставь преступника сдаться милыми словами. Но что ещё лучше - это полностью прокачанный коп. Но даже такие копы могут быть бесполезными, если они не лояльны.

Лояльность значит многое. Отправил на вызов нелояльного профессионала? Он откажется выполнять то, что ты ему скажешь!
У каждого копа есть свои нюансы, требования и заботы, они тоже люди, знаете ли. Если заставишь работать копа на завтрашней смене, а он устал как конь - он попросту не придёт, а если придёт, так разобьётся на полпути к вызову из за сонливости. У них также есть многочисленные просьбы, некоторые попросят отпустить с работы по тем или иным обстоятельствам, некоторые просто откажутся ехать с другим копом по той или иной причине. Если обращаться с копом как с расходником - он будет нелояльным и капризным. На вызовах он будет делать то, что он хочет, а не то, что ему приказали, а иногда и вообще на вызовы откажется ехать! Однако и слишком много отдыха им давать не надо - оссобено профессионалам, которые нужны на работе, без них весь департамент развалится по частям, проверял на личном опыте. Как же понять лояльный коп или нет? Да всё просто - лояльные носят полицейскую шляпу, выглядят порядочно и ухоженно, в то время как нелояльные выглядят беспорядочно, хаотично и носят на работе что пожелается.

Но личные предпочтения не единственная вещь, что влияет на успех департамента. Копы также носят с собой снаряжение, что может заменять недостающие навыки. К примеру: на вызове слишком шустрый преступник, а копы медленные как старая винтовка? Используйте тазер. Коп один на один остался с амбалом? Решение тоже простое: шокер. Но больше всего снаряжение значит на операциях.

Иногда будут появляться экстренные вызовы - что требуют планирования, профессиональных копов, профессиональное снаряжение и профессиональное терпение. Операции могут быть разными - захват заложников, засады, бомба охраняемая десятками вооруженных до зубов бугаев, т.п. В этих операциях требуется скоординированность и заранее подготовленный план, одна ошибка - и ваш профессионал уже валяется на земле с пулевым ранением.

Такие операции больше всего дают знать о том, что нужно прокачивать копов. Потому что если этого не делать - можете уже начинать новую игру. Однако операции не всегда должны быть скрытными и точными. Вы свободны выбирать свою тактику. Если для вас скрытность слишком скучна или просто нет скрытных копов, так возьмите и выбейте эту дверь к чёрту и начните стрелять направо-налево. Правда, заложники такого прикола не оценят...

Ну и если операция прошла успешно - считайте что и день тоже успешный. И запомните одну вещь: ВСЕГДА берите на операции снайпера, он пригодится в тот момент, который вы не ожидаете.

Ну и в конце концов, в игре присутствуют расследования. Они совсем несложные. На расследования нужно отправлять самых умных копов, иначе далеко вы не продвинетесь. Как только соберёте все возможные улики и кадры - начинайте магию. Под словом "магия" имеется ввиду решайте остальную работу. Выведите порядок преступления и выявите настоящего виновника. Однако, если же вы обвинили не того человека...Ну, кхм, проверьте нет ли в Шарпвудском Суде подкупных судей, потому что если у вас достаточно денег, то даже самый невинный будет обвинён во всех смертных грехах.
* * *
История начинается с показом ежедневной работы Лилли Рид - на тот момент, шерифа департамента Шарпвуда. Лилли Рид планировала написать капитану Картеру письмо, чтобы тот взял управление департаментом, параллельно Лилли вместе с Гейлом Гринбергом готовили штурм на базу Галстуков. Гейл Гринберг - давний друг Лилли Рид, а Галстуки - криминальная организация, члены которой, как ни странно, носят галстуки.

Гейл читает письмо адресованное Капитану Картеру.
Один из копов по имени Чарли Флетчер ловит одного из Галстуков и отводит его в комнату допроса.

Лилли входит в комнату допроса.

Лилли допрашивает Галстука.
Лилли узнаёт, что возможно в одном из отдалённых домов Шарпвуда могут храниться наркотики, оставленные Галстуками, потому она отправляет Чарли Флетчера и Кори проверить тот дом. В то время как Гейл вместе с Лилли отправляются на штурм.
На штурме Гейл умирает. В то время как Чарли с Кори прибывают на место и находят там Джека Б...Точнее, Уоррена Нэша.

Уоррен Нэш сидит на диване, Флетчер стучит в дверь.

Флетчер арестовывает Уоррена.
В доме Джека Бойда действительно хранились наркотики, оставленные Галстуками, поэтому его отправляют в участок.
В участке Лилли Рид сидела в кабинете и перебирала документы, Джек заговорил с ней и попросил передать ей документы, ссылаясь на то что он опытный полицейский. Он рассказал ей свою историю и то, что Уоррен Нэш - не его настоящее имя.

Лилли отдает Бойду документы.
Джек Бойд быстро перебирает документы и решает одно из расследований. Это впечатлило Лилли и она отпустила его, однако с условием что тот отныне будет работать на департамент. Неофициально, конечно же.
Спустя дни, Джек Бойд избивает Чарли Флетчера за грубый арест, поэтому Лилли вызывает Джека Бойда в свой кабинет.
Когда она просила Джека прекратить так делать, Джек начал конфликтовать.
Джек: почему я здесь?
Лилли: .....Что?
Джек: Почему. Я. Здесь?
Лилли: потому что...Потому что я вызывала тебя касаемо Флетчера и...
Джек: Нет, не-а, не в твоём кабинете а вообщем, здесь, в этом департаменте, в этом здании.
Лилли: я...не думаю что я поним-
Джек: Почему Я Здесь, Лилли? Это простой вопрос и ответ на него тоже простой. Почему Я здесь?
Лилли: Джек, пожалуйста...
Джек: я мог сбежать, я мог уйти, но я здесь Лилли, я здесь и решаю почти все проблемы за тебя.
Лилли: Джек...
Джек: странно, а? Какой то старый дед, живущий в отдаленной холопе попадает за решетку и-
Лилли: Джек, хвати-
Джек: и СТАНОВИТСЯ правой рукой шерифа. Почему так произошло Лилли? Ответь на вопрос. ПОЧЕМУ Я ЗДЕСЬ?
Лилли: ПОТОМУ ЧТО Я ДЕРЬМОВЫЙ КОП, Я НИЧЕГО НЕ УМЕЮ ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНО, Я ДЕРЬМОВЫЙ КОП, ДЕРЬМОВЫЙ КОП-ДЕРЬМОВЫЙ КОП-ДЕРЬМОВЫЙ КОП-ДЕРЬМОВЫЙ КОП! БЕЗ ТЕБЯ МНЕ КОНЕЦ! ТЕПЕРЬ ТЫ ДОВОЛЕН?!
Джек: ...............Я очень доволен, Лилли.

Джек добивается признания от Лилли.
После нескольких дней работы, Джек знакомится с Полковником Лиамом Хендерсоном - главой местной банды. Он не является на самом деле полковником, но служил в армии. Лиам Хендерсон задруживается с Джеком Бойдом, делая его своим союзником.

Полковник Лиам Хендерсон.
Спустя ещё несколько дней прибывает капитан Бритт Картер. Бритт Картер знакомится с Джеком Бойдом, и оба оказываются врагами друг к другу. Джек считает Картера неопытным и неподходящим к роли главы полиции.

Бритт Картер входит в департамент. Картер - тот что в бежевом пиджаке.
Джек и Картер оба разделяют обязанности управления полицией, но в итоге Джек оказывается намного лучше. Лилли, желая чтобы Джек ушел из департамента, даёт Картеру стопку различных дел о крупных криминальных действиях, чтобы дать ему победить. Картер побеждает, но Джек звонит Лиаму Хендерсону и тот убивает Картера. Джек говорит Лилли что Бритта Картера убили Галстуки и она ему верит. Спустя несколько дней, база Галстуков была уничтожена полицией Шарпвуда, под командованием никого иного, как Джека Бойда. Лилли делает Джека заместителем Шерифа.
Несколько дней ранее, Лана - бывшая подруга Джека Бойда и бывшая прокурорша во Фрибурге допрашивает секретаршу Джека Бойда во Фрибурге - Эмму Хазер.

Мёртвый Бритт Картер и Лилли вместе с другими копами.

Лана допрашивает Эмму Хазер.
Эмма Хазер выдает адрес Джека Бойда, и Лана приезжает к нему. Лана остаётся у него дома, но в качестве врага, ведь Лана не верит тому что Джека использовали во Фрибурге. Через два дня, Джек убивает Лану, а Лилли заказывает убийство Джека Бойда у Лиама Хендерсона.

Джек стреляет в Лану.
Хендерсон предупреждает Джека и говорит ему свой план: люди Хендерсона штурмуют департамент полиции, в то время как Джек Бойд остаётся невредимым и со смертью Лилли Рид, автоматически становится новым шерифом, взамен, Хендерсон хочет чтобы полиция Шарпвуда не вмешивалась в дела банды Хендерсона. Джек соглашается.
В день штурма, Джек и другие копы убивают всех людей Хендерсона и самого Хендерсона. Джек говорит умирающему Хендерсону, что его ошибка была в том, что Хендерсон рассказал ему всё: планы, привычки, о своей банде

ШЕРИФ Бойд говорит с умирающим Хендерсоном.
На этом сюжет игры и подходит к концу. В этом посту могло быть намного больше контента, если бы не ограничение. В общем и целом игра мне ОЧЕНЬ понравилась, рекомендую пройти и первую и вторую, и третью часть. Третья с другим названием - Rebel Cops. Спасибо за прочтение, надеюсь что вы не читали сюжет если хотите установить игру.
Поступил ли Джек Бойд правильно?0